有趣的是,近年来,《刀剑神域》、《线上游戏的老婆不可能是女生》等网络游戏题材作品在轻小说、漫画中所占的比例越来越大。根据今年第一季度的动漫统计,最受欢迎的男女主角前三名几乎都是网游动漫中的角色。这无疑为这个市场的游戏改编提供了巨大的潜力和商机。
发掘网游动漫IP的商品价值
然而,对于很多对动画不感兴趣或者之前对动画认识不够的开发者来说,在改编IP时可能会根据网上的一些信息断章取义地解读整个IP产品的价值。他们在使用IP时,除了观察非常有利于游戏适配的网络游戏设定外,很容易忽视一些同样重要的IP元素,导致IP价值没有得到充分利用。所以在开始之前,我们首先要充分了解这些网游、动漫的价值结构是如何分布的。
其实不难发现,并不是所有的网络游戏动画作品都非常受欢迎,而且从轻小说与原著漫画的比例来看,动画改编的比例并不高。那么原因是什么呢?建筑环境不够吸引人吗?我不这么认为。
《记录的地平线》 这部VRMMORPG动漫以其宏大的世界观背景、精彩严谨的设定以及与之交织的深刻斗争,在真正的动漫迷心中拥有很高的地位。然而事实上,这部动漫的热度在整体动漫排行榜上名列前茅。它的排名非常低。《刀剑神域》和《线上游戏的老婆不可能是女生》等网络游戏题材作品的受欢迎程度有很大不同。不仅拥有爆炸性的粉丝效应,这两部作品中的女主角也都在当季漫画市场上。书之王。
但事实上,后两部作品对于网络游戏的定义远不如《记录的地平线》详细。尤其是《线上游戏的老婆不可能是女生》,这部作品基本上可以看作只是一个穿越游戏的奇幻爱情故事。因此,我们不难发现,男女主角受欢迎的真正原因并不是世界观本身,而是人物性格塑造的成功。感情果断、勇敢、不含糊的男主和温柔、情感专一、贤妻技能十足的女主。
对于当下热播的坏好人后宫剧来说,这样的人物设计算得上是稀有品种了。而他们的特点都是通过爱情故事来呈现的。因此,他们的成功依然是商品文化中最具代表性的爱情元素,而网络游戏本身只是为他们的爱情提供了一个新奇的舞台。
我们都知道,小说、动漫、游戏的作用除了给用户带来放松和娱乐之外,还在于给他们足够高的沉浸感,让他们尽可能身临其境、感受体验。这些美好和幻想在现实世界中是很难达到的。与之前流行的时空穿越、常规异世界相比,网络游戏是现实生活中更容易触及、更容易引起观众共鸣的方向。
因此,从上述分析中不难看出,网游和动漫的价值结构比网游本身的概念、品类的附着力和商业价值的体现更为重要。是宣扬商品文化、进一步削弱用户的元素。差异选择性的重要催化剂。
爱情元素的改编不只是GAL
谈到爱情作品的转型,业内最常见的思维方式就是将其与NVL、AVG等文本爱情发展模式联系起来。当然,我并不否认NVL和AVG的成功,但事实上,我认为爱情元素的游戏化并不是那么简单,它并不一定需要依靠这种传统的游戏模式来展开。既然是MMORPG背景,就应该赋予适合这个背景的爱“游戏玩法”。
众所周知,游戏与其他艺术载体最大的区别在于,用户以参与者的身份进行干预,而不是仅仅作为观察者。因此,在呈现上,游戏应该尽量将玩家设计成故事的主角,而不是从另一个角度观察IP故事。 (现在很流行的《刀剑神域:黑衣剑士》,并没有利用玩家对原作动漫角色的感情,只是简单的设定为战斗角色)
比如《线上游戏的老婆不可能是女生》中,女主角亚子在现实中极度孤立,找不到朋友,所以她讨厌明石(现实生活很充实的人),沉迷于游戏世界,试图忘记这个垃圾游戏。现实世界。但作为一名辅助牧师,辅助意识的极度缺乏,让她在游戏世界中依然处于边缘地位,没有她的容身之地。所有玩家都因为无法忍受她的游戏技巧而疏远她,直到男主角西村的出现。
极致的宽容、忍耐和温柔正好填补了女主角内心的空缺,爱情如潮水般涌动。现实中的雅子是一位贤妻良母的美少女,从而成功俘获西村的芳心,成功让他们成为令人羡慕的CP。从整个剧情设定来看,这么漂亮的女孩简直就是所有人、全世界为男主量身定做的礼物。对于这部动漫的观众来说,他们最想要的不是欣赏他们的爱情故事,而是拥有阿科的感情和西村的温柔和保护。而这也是游戏改编时必须要达到的环节之一。
从游戏数据来看,我们可以将亚子这个辅助角色设置得非常弱。无论是加血能力、精准度还是辅助,都不是很理想。另外,我们还可以让亚子在原作的基础上重现动漫中偶尔发生的意外。添加了错误的血量设置,并且治疗法术被意外放置在怪物身上。让玩家沉浸在这种天生的愚蠢给他们带来的更现实的无助感中。
此外,我们还可以为不同的角色设置专属的玩法系统。例如,由于阿科的双手残疾,游戏理解能力较差,西村不得不一步步指导她上手游戏。因此,在游戏设计方面,我们可以直接为亚子添加针对角色的引导和粘合系统,让玩家在游戏中体验到亲自引导亚子的乐趣,逐步提升亚子的角色属性。但需要注意的是,这个环节必须消除卡牌养成模式中常见的材质升级和简单的点击反馈设计,而采用实用的玩法设计,既可以作为附属系统,也可以作为小游戏。否则就失去了意义。
随着玩家在专属角色系统中为她付出更多,并坚持将她留在队伍中,亚子会越来越喜欢玩家,最终像动漫中那样向玩家求婚(当然玩家也可以采取主动求婚)。结婚后,玩家还可以像原作一样,从亚子和妻子技能(例如辅助效果极佳的烹饪)中获得爱情BUFF。
这样一来,整个游戏的恋爱体验无疑会非常好,远胜于NVL那种只有选项却有选项,套路已经被过度使用了(无非就是在她所在的地方遇见她,然后选择让她开心的事),做让她开心的事,在她内心脆弱的时候给她致命的表白。策略旗)热爱体验。
但即使实现了这一点,仍然还不够。优秀的产品必须善于倾听用户的声音和需求,而不是盲目追随市场上的成功案例。如果你想做《线上游戏的老婆不可能是女生》这部作品的改编游戏,那么去它的讨论平台了解大家对这部作品的诉求是很有必要的。
以这部作品为例。从它的贴吧和动画弹幕中不难发现。除了痴迷于剧中角色之外,不少用户还着迷于整个游戏中寻找真爱的现象。充满了向往。不管这种爱情观是否正确,你所需要做的就是为他们提供一个实现这种可能性的平台。因此,设计一个精心设计、更加浪漫、更加便捷、交互高效的婚恋系统必须作为游戏中的重点项目。
幻想与现实之间的爱情争议
既然说到游戏中的爱情设计,就无法避免其背后的争议。对于这个问题的想法总是因人而异。有人认为这种虚幻的爱情毫无意义,而有人则认为这种爱情不属于现实,而是超越现实的。也许永远不会有标准答案。我曾经在知乎上看到过这样一个问题:“如何让别人相信女孩游戏和现实关系并不普遍?”
她认为,在游戏中体验爱情时,完成追求后,玩家要面对的只有HE(完美结局)、BE(坏结局)和TE(真实结局、默认结局)。在现实生活中,完成你的追求后,你将不得不面对更复杂的生活细节和未来的发展,所以你很容易发现你害怕这样的后果。
从这一点来看,我们可以发现她的辩证关系其实是非常矛盾的。她的论点建立在这样的前提上:你并不是真的喜欢你所追求的对象,而只是简单地将使用GAL方法所追求的目标视为一种潜在的爱情性格,并不是因为他想追求才去追求的,所以结论绘制的当然远不正确。
那么游戏中的爱情和现实中的爱情有什么区别呢?虽然虚拟现实沉浸感还没有发展出来,但游戏中的爱情体验比较空灵,缺乏真实感。但游戏中的爱情可以让我们以更低的成本和风险体验到现实中难以实现的难忘的情感体验。虽然游戏是虚拟的,但我们的意图并不虚假。因为感受到对方的真诚,无论在现实世界还是虚拟世界,这都是唯一的真实。
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用户评论
哇,这篇写得真好,之前对网游言情动画的IP改编一直很感兴趣,现在终于明白怎么榨取价值了!
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看了这篇文章,感觉我对IP改编有了新的认识,特别是对网游言情动画,太实用了。
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第36期星游视界,这个标题就很有吸引力,文章内容肯定不错,期待看到榨取IP改编的深度分析。
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网游言情动画改编IP,这题材本身就很有趣,作者分析得也很到位,学到了很多。
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文章开头就点明了主题,让人一看就知道这篇文章要讲什么,赞一个!
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我之前改编过一个网游言情动画的IP,感觉作者提到的几点特别实用,感谢分享。
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这种类型的文章对我来说太及时了,刚想尝试改编网游言情动画,这篇文章给我提供了很好的指导。
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读完这篇文章,我对IP改编有了更深的理解,特别是对如何挖掘网游言情动画的潜力,受益匪浅。
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虽然我并不是做IP改编的,但这篇文章让我对这一领域有了全新的认识,谢谢作者。
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作者对网游言情动画的分析真的很到位,尤其是提到的IP改编策略,我觉得可以应用到其他领域。
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文章里的案例分析太棒了,让我对如何改编网游言情动画有了更清晰的方向。
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这篇文章让我对IP改编有了新的看法,以前总觉得这行很复杂,现在觉得其实可以很简单。
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第36期星游视界,我算是忠实的读者了,每次的文章都让我学到很多,这次也不例外。
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读完这篇文章,我对网游言情动画的IP改编有了全新的认识,感觉之前的想法都太肤浅了。
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作者提到的榨取IP改编价值的方法,我觉得可以应用到其他类型的动漫改编上,太有用了。
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这篇文章让我对IP改编有了更深的思考,尤其是在如何把握原作精神方面,收获颇丰。
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谢谢作者分享,这篇文章让我对网游言情动画的IP改编有了更全面的了解,对我今后的创作有很大帮助。
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这篇文章太实用了,我打算把学到的方法应用到我的项目中,希望能有所突破。
有19位网友表示赞同!
作者对网游言情动画的分析真的很到位,让我对IP改编有了新的启发,期待作者的下一篇文章。
有9位网友表示赞同!
这篇关于IP改编的文章让我大开眼界,尤其是对网游言情动画的改编,学到了很多实用技巧。
有14位网友表示赞同!