我是一只可爱的海豚肥猫
游戏中的每个设置都有其目的。即使现在看来毫无用处的东西,在过去仍然有其意义。
尽管防御系统现在看上去已经相当破烂,但在以前却是良性的互动价值。错误在于系统本身不应该设置为可增长的。版本的广泛发展,让这个防御值的意义越来越重要。倒不重要的是,魔界版本引入的系统奶,就是这种粗放到了极致之后的补救措施。
本文并不是为了批评现在的系统,而是分享我对DNF数值设定变迁历史的思考。
现在说到某个职业,除了游戏中常见的魔法和物理的区分之外,这款游戏还有一个独特的职业类别,那就是百分比/固定伤害职业。
那么为什么会这样设置呢?这样的设置有什么意义呢?答案是没有意义。这个结果实际上是经过广泛发展后妥协的结果,没有其他深刻的意义。
固体损伤的发展经历了几个阶段。事实上,固伤是一个从未被纠正过的民间名称。这种伤害的正式名称是“独立伤害”。之所以被称为“独立”伤害,与其最早的形式有关。
目前大多数人的思维都比较定性,认为“白手是百分比职业,红眼是固定伤害职业”。其实最早的DNF并没有这样的说法。白手最早的技能可以观察其伤害。作品:
在鬼神跑版本之前,百兽没有迅猛剑舞等高级技能,也没有鬼剑术,所以百兽能使用的输出技能大概就是这些。
可以发现,即便是后来标志性的抽斩,也是和早期的其他技能一样都是武器攻击力+固体伤害的形式,根本不存在纯粹的百分比技能。
技能的成长根本不会增加武器攻击力的百分比加成,而是直接增加固定伤害部分。
是的,在最早的版本中,所有角色的伤害构成都是“百分比+固体伤害”的形式。上面提到的武器攻击力()就是这个百分比。百兽因为没有修正率,所以采用了最原始的方法。 100%武器攻击力修正并没有标明具体数字。
向上挑、拔剑、三段斩等武器都是“真实”接触到敌人的,所以武器的伤害会叠加一次。如果该技能根本不使用武器怎么办?
那么它就是一个纯粹的修复伤害技能。
可以看出,红眼这两个使用鲜血攻击的技能完全没有武器攻击力的加持()。这其实是为未来红眼转型为固伤职业做准备的,但其实红眼最初的设计是需要大量使用吃武器攻击力的普攻来输出的,
从这个角度来看,“独立攻击力”这个词就很容易理解了。最早的“独立伤害”实际上是指“与武器无关的伤害”。比如我们的武器遇到敌人的时候,比如拔剑、三段斩。因此,它会造成武器伤害,但是这些技能在武器接触到敌人时也会产生剑气。这种剑气是独立于武器的,所以是“独立伤害”。红眼的血气也是如此。
这样的设定有一种“体力成长”的感觉,因为技能的百分比加成部分不会改变。想要增加这部分的伤害,唯一的办法就是想办法让武器变得更加强大。但角色本身的强度也在不断增长。随着技能等级的提升,角色的“气”所发出的攻击力也越来越强大。这是角色本身无需依赖武器即可进行的攻击。真的是不依靠武器就能斩断一切的感觉
也正是基于这样的设定,力量和智力才能同时提升武器百分比和固体伤害。角色自身的力量越强,挥舞武器的威力就越高,能够造成更强的伤害,而自身的“斗志”也会变得更强,使得独立伤害部分更加致命。可以说,力量是角色的基础,百分比和固定伤害是角色的两条成长路径。 —— 武器的成长和自身实力的成长,这个成长是可以选择的。一个可以选择强化自己,也可以涉足强力武器的学校,这三个属性的设定从一开始就有这么强烈的目的,而不是现在的力量、智力和攻击力的区别。只是简单的一级属性和二级属性的区别。
事实上,这种情况只持续了很短的时间。 2005年,枪手开始不再那么遵循这个设置。到了2006年,第一个彻底打破这种束缚的职业就是元素师。元素师的技能是典型的不使用武器的攻击,但系统设置她使用武器的魔法攻击,很容易作弊。因为在元素师出现之前,游戏都是基于以上的设定,魔法职业几乎连武器本身都没有使用过! (这也是与鬼剑士同一批出的气功师和街头霸王前期魔法伤害如此之高的原因)
后来适应元素风格的枪手、女战士、男鬼剑士的改版也相继到来,甚至出现了第一个真百分比职业青拳圣使(几乎所有的技能百分比都可以增加,而未来的职业也是基于这个设定进行修改的)。这种最初的设定慢慢地失去了它的严格性。国服玩家接触到的版本是完全改版后的版本,所以我们对这个设定印象不是很深刻。不过,也可以从很多地方获得修改的痕迹。 —— 直到这两年前,有些职业的技能甚至还保留着最原始的百分比+固定伤害的形式。
网络游戏的游戏环境发生了巨大的变化。当平衡随着版本的变化开始被打破时,游戏运营商自然会对其做出改变。 2007年上述几个职业的调整,其实就是旧职业设置向新职业设置的过渡。国服的版本实际上标志着dnf“——百分比固定伤害”格局的正式形成。之后,百分比职业和固定伤害正式出现。伤害职业有两个概念。虽然对于需要大量氪金强化武器的武器流和成本相对较低的修真流还留下了最早的印象。很长一段时间(甚至是现在),百分比职业一直被人们抱怨战壕占领更适合平民,这种说法其实也有道理。
我们一般把这个新格局时代称为“60版”。其实这个版本并没有走出原来版本的结构,因为百分比职业的增长非常直观,而固定伤害职业的增长似乎很有限。在远古版本中,固定伤害的职业玩家只能通过大幅提升力量来保证自己的输出,没有更多的成长空间。
所以进入70版本后npc进一步破解了固体伤害。 —— 首先,独立攻击的入口终于从隐藏的固定属性变成了可以培养的属性。那是异形3中出来的版本。一开始,一群人也好奇巴卡卡的独立攻击力意味着什么?甚至还有很多关于什么都没有打出三张昂贵的粉红牌并展示它们的笑话,尽管现在我们对此条目的看法是基础知识的一部分。
独立攻击的出现,意味着固体伤害也可以像百分比职业一样修炼,但这种修炼也仅限于结界之类的有限成长。真正意味着固体伤害彻底破解的事件是70版本末的徐祖都城苏然事件。打开,新的锻造系统完全可以让定伤职业的武器像百分比职业一样成长,而且不会折断!当时,百分比玩家群体中充满了兴奋。这两个系统的推出,让原本热门的固伤职业更加火爆。 80版本的红白黑金版中,除了白手之外,其他三个职业都是固伤为主的职业(之所以这样说是因为鬼泣的百分比技能很多,严格来说(当时的固定伤害技能只有墓碑和鱼头),可见固定伤害的辉煌。
从现在开始,固态伤害就和我们玩家认知中的固态伤害没有什么区别了。在后续的版本中,至少出于平衡性的考虑,同价位的双倍攻击和固伤道具的价值并不相等。是的,但随着一次又一次的大修改,固定伤害和百分比逐渐成为“同父异母的兄弟”。现在我们已经习惯谈论“三攻”。那是因为过去两年多的发展,物理魔法对装备、结界等的独立加成已经基本相等。
与固伤的裂开类似,还有属性攻击的设定。
你是否对元素师第二觉醒技能“第六元素”的出现感到好奇? DNF的世界观设定确实有五个要素。第二次觉醒后,元素大师融合五种元素,创造出类似于我们现实世界中的“贤者之石”的“第六元素”。这五种元素分别是“火”、“水”、“光”、“暗”、“无”
为什么“无”也是一个元素?因为在设定中,“无属性”和“无属性”是完全不同的东西。如果你了解了上面武器的伤害构成,就不难理解这个无属性了。
这种非属性通常出现在“没有明确元素属性”的“独立伤害”中,类似于其他强调元素属性的游戏中设置为“风属性、土属性”的“冲击波、弹丸冲击”等属性。攻击属性是一样的
老玩家可能还记得,如果某些职业的技能中明确提到“无属性攻击”,那么该技能就不受武器属性的影响。最典型的例子就是《剑魂》、《剑舞》和《流浪者》的双重攻击的剑气。鹰旋、剑能部分和双鹰在DNF世界观中属于“无属性元素独立攻击”形式,无法利用武器属性。
最早的DNF并没有属性强化的概念。 2009年推出。属性强化是强化技能造成相应属性伤害的指标。它的出现让玩家看到了伤害提升的新方向,目前已经发展到了70级,在强版本属性卡牌大量生产的环境下,玩家的主属性强度当时可以达到200以上,这意味着配合相应的属性,伤害几乎可以翻倍。这时候就无法使用没有属性的可以利用属性的攻击了。它开始成为一个碍眼的东西。
正是在这个时候,运营商做出了妥协,在——70版本末尾修改了职业平衡。没有属性的攻击终于可以带属性了。也是在这个时候,白手剑舞和游鹰枪的属性开始发生变化,形成了新的体系。新花样—— 物理职业和魔法职业的区别
70版本修改后,我们可以清晰地发现一个规律:——,除了大枪之外的所有物理职业都是无属性攻击。这是因为这些职业大多强调武器本身,并不具备奇异力量和混沌的元素属性。所有魔法职业都必须有相应的攻击属性。就连60年代版本以无属性红薯闻名的公鸡,也被改成了火属性。
这其实是物理职业和魔法职业区别最明显的时代,因为内置属性的技能可以利用武器属性。这是近年来的修订。在此之前,如果你的职业技能内置了火属性攻击,那么无论你如何给它附魔属性药剂,都无法将这个技能变成其他属性的攻击。不过,物理职业可以轻松选择自己想要的属性(再次强调,除了大枪之外,物理职业确实可以自由选择自己想要的属性)。那些选择自己属性的人。驱魔、团长等技能没有属性。都是自带buff的火属性攻击,更何况是剑宗。各种奇怪的事情都有。我的剑魂在80版本中玩的是冰,在85版本中玩的是黑暗,在95版本中玩的是火。这几乎是每个物理职业都经历过的。当年设定的强大鬼魂,也是因为很多魔法职业无法使用黑暗。放弃属性攻击有点可惜。当然,现在的大鬼也已经适应了环境,不再锁定黑暗属性。这也是他们设计思路的转变。
虽然说前不久的改版彻底改变了魔法职业,但实际上大转变时代就出现了很多不守规矩的职业,因为大转变本身就代表着翻天覆地的变化。最典型的例子就是混沌魔灵其实是DNF中第一个无属性魔法职业(精灵骑士是第一个板甲纯物理职业)。即使拥有精神转换的技能,她的技能体也和其他魔法职业不同,没有属性。攻击(同类魔帝的技能大多带有属性)。之后女牧师的巫女和勾引者,男魔法的次元行者,魔枪的龙枪,枪剑士的专家也都有这种无属性魔法职业都是无属性魔法大转移后流行的职业。虽然诱惑者对应的是复仇者,但很多人都误以为她有黑暗属性攻击。
值得一提的是,女圣骑士和小魔女其实都是无属性职业。根据内部文件显示,他们的技能都是无属性攻击。只是他们在转职后被动地、强行地对属性进行了附魔。如果有办法的话,如果转职被动失效的话,理论上他们不会有属性攻击,但在这个版本中已经没有多大意义了。毕竟现在已经是一个属性可以无脑吃的时代了。
两个诉求例子可以形象地体现出dnf设计思路的变化。原本目的区分明确的系统,在版本变更、玩家游玩时因差异而产生冲突,运营不断妥协。这些变化适应游戏环境的变化,通过玩家和经营者的相互选择逐渐形成最终的格局。
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用户评论
哇,这个技能我真是第一次见!没想到狂战士还能有这样的历史,太有意思了。
有7位网友表示赞同!
哈哈,看了这个技能,感觉狂战士的历史又丰富了。不过我更喜欢以前那个简单直接的技能。
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这个技能的设计真的很独特,没想到狂战士还能有如此深厚的背景。必须给点个赞!
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这个技能的设计简直颠覆了我的认知,狂战士的历史果然藏龙卧虎。
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看了这个评论,我才发现自己居然错过了这么有趣的技能。狂战士的历史真是有趣极了。
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这个技能的设计让我想起了小时候玩DNF的日子,那时候的狂战士真是太经典了。
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没想到狂战士还能有这样的技能,真是让人眼前一亮。感觉这个游戏越来越有趣了。
有5位网友表示赞同!
这个技能的设计真是太巧妙了,狂战士的历史原来可以这么丰富。
有13位网友表示赞同!
看了这个技能,我感觉自己对DNF的理解又深了一层。狂战士的历史真的很精彩。
有7位网友表示赞同!
这个技能的设计让我想起了小时候在游戏厅和朋友们一起玩DNF的场景,真是满满的回忆。
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狂战士这个技能的设计真是让人眼前一亮,感觉游戏开发者的创意无限。
有13位网友表示赞同!
这个技能的设计让我对狂战士有了新的认识,原来他们还有这样的一面。
有10位网友表示赞同!
看了这个技能,我才发现自己对DNF的理解还不够深入。狂战士的历史真是太丰富了。
有10位网友表示赞同!
这个技能的设计真是太有创意了,感觉DNF的游戏体验又提升了一个档次。
有6位网友表示赞同!
狂战士的历史真是太有趣了,这个技能的设计绝对值得一试。
有12位网友表示赞同!
没想到狂战士还能有这样的技能,感觉这个游戏的设计越来越完美了。
有11位网友表示赞同!
这个技能的设计真是太巧妙了,狂战士的历史原来可以这么有趣。
有19位网友表示赞同!
看了这个评论,我才发现自己居然错过了这么有趣的技能。狂战士的历史真是太有意思了。
有12位网友表示赞同!