1.背包回收。标明的是每日限额,但实际上是单次限额。这应该是一个错误。
2、食品分类混乱。果冻布丁是面食,辣鱼焗面是甜食,肉酱茄子披萨是奶糕,番茄酱是中餐,果酱披萨是汤。只能说开发者懂IP、懂艺术,但不懂游戏。这是一款烹饪和农场游戏。如果我一个路人都不能被游戏吸引,那我又何必被IP吸引呢?评价是粉丝感情的疯狂收获。
3、升级后订单耗材需求下降。从20级之前的奶糕阶段,疯狂要牛奶下单,到20级之后疯狂需要西红柿下单,但之前的牛奶根本消耗不了。
4、其他抱怨还有很多,包括但不限于杀戮过度、转场过长、互动不方便、小游戏繁琐、体力不足、金币不足、钓鱼繁琐等。
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1. 前提
1、收集到的散落在地上的海星、海螺、木头等物品不消耗体力,所以不考虑本次互动下的收入。
2、已知每种食物如果直接回收都会有负收益,而且背包回收没有上限(后期修复的话会考虑这个因素),所以不考虑食物回收的收入。
3、由于获得经验的方式主要是点赞、主线、订单,所以即使烹饪恢复收入低,也要填满每日订单。
2. 问题:
1.如何实现背包回收利润最大化
2、通过吃食物来补充体力最省钱的方法是什么?
3、分析:
1.问题1分析,主要玩法机制分为种植农作物、动物副产品、果树采集、钓鱼、材料采集、食物烹饪。由于大部分玩法收益与农作物有关,消耗体力,所以统一计量【每点体力收益】】(每点体力能带来的金币收益),数据如下
作物数据
果树数据
育种副产品数据
鱼类数据
收集材料数据
由于烹饪的净收入为负,因此在下面的分析中不再讨论烹饪。数据仅供参考。数据如下
烹饪数据
从以上数据可以看出,【体力回报】最低的是采集到的木头和石头(15),其次是铃兰小麦(18)和蓝色品质鱼(21.3)(除了鱼)加工鱼肉量为7 的大型鱼类的肉。分割数最高的是7条黄金品质鱼(加工鱼肉后93.3条)和饮料果(92条),其次是黄金品质鱼(85.3条)。因此,在完成订单和家具加工玩法时,体力分配应排除养殖和采集,而将体力分配给农作物和果树。另外,养殖副产品与农作物同时横向比较,可以发现其身体效益不如农作物,而且饲料繁琐,动物到处乱跑,因此畜副产品对动物的影响不考虑回报。
但这个数据模型没有考虑体力的上限和时间消耗的理想模型,所以下面引入体力和时间这两个变量来进一步分析。
当我们的订单完成后,菜品备份,体力消耗殆尽,由于体力在2分钟内恢复到1点体力,而收割农作物是1点体力,并且没有金币成本农作物种植,所以我们要保证体力恢复能够满足【每次上线】,采集完果树后才能采集所有农作物。公式如下:
体力要求=云域数量*1+果树数量*2
离线等待体力恢复时间=2*体力要求=2*云田数量+2*果树数量
选择生长时间相近的作物,离线等待物理恢复时间。例如,我有26块云田和8棵果树。我的体力要求=26+2*8=42体力。我的物理恢复离线等待时间是2*42=84分钟,所以选择番茄钟。总收入为26*2*23+4*4*19+2*4*32+2*4*46=2124,每小时收入为2124/1.5=1416
不过这种情况仍然是比较理想的情况,不想过于频繁上线的玩家可以选择这个选项。
但如果我经常上网,还有其他选择可以增加我的收入吗?
我们引入一个新参数【每耐力收益效率】(每耐力收益/成熟时间),见上图数据。
从数据中可以看出,【单位体力效率】随着成熟时间的延长而降低。在满足云场中作物成熟度和体力恢复闭环的前提下,我们可以找到效率最高的作物。这个作物应该根据每个人的云域数量来计算。
此时公式如下:
体力要求=云域数量*1
离线等待体力恢复时间=2*所需体力
选择成熟时间最长、[每体力增益效率]最高的作物,同时离线等待体力恢复时间。
比如我有26个云域,体力恢复的离线等待时间是52分钟。这时候亚麻是最合适的选择,收益为26*2*21=1092。加4体力点采集蓝莓,总收入1092+4*64=1460,请注意,如果体力充足,可以先采集饮料水果,收入会更高。
还有什么效率更高的吗?
从数据可以发现,甘蔗的能源效率是亚麻的近两倍。当我们减少云田数量来满足甘蔗成熟闭环时,逆向使用上面的公式,30分钟=2*体力要求,体力要求=云田数量=15。此时,收入为15*2*19=570,每小时收入为1140。请注意,如果体力充足,先从饮料果中采集,收入会更高。
至此,已经形成3种方案:
选择一:番茄+三种果树
选择2:亚麻+蓝莓
选项3:甘蔗(15 块田)
本题结论: 1.当你做完今天的订单,精疲力竭,不想上网时,请选择选项1。
2. 当您完成今天的订单,体力充沛,但不能经常上网时,请选择选项2。
3.当你完成今天的订单,体力充沛,并且还是肝帝时,选择选项3。
2、问题2分析,由于烹饪有负收益,因此不考虑机会成本对菜肴选择的影响,统一体力消耗和体力恢复对菜肴选择的影响。从以上烹饪数据可以发现,在引入【食用烹饪体力恢复率】时,排名前三的菜品分别是火山雪(中式)、番茄黄豆锅(中式)、番茄豆腐三明治(中式) ),
通过对比观察可以发现,番茄豆腐三明治的体力恢复到65,回收价格比番茄黄豆锅低45金。由此,我们可以得出结论:
每天吃两个番茄豆腐三明治来补充能量是最划算的。
4. 总结
1、优先满足每天的订单需求,不考虑体力、时间因素对收入的影响;
2、种植方案如下:方案一:西红柿+三种果树(每半小时上线一次),方案二:亚麻+蓝莓(每小时上线一次),方案三:甘蔗(15田)(每半小时上线一次)小时);
3、每天吃两个番茄豆腐三明治;
4.钓鱼不赚钱!除非你有大量的时间和金钱去钓蓝色品质以上的鱼,否则钓鱼还是有一点技巧的。落到蓝色品质或小尺寸的鱼在上钩过程中可以连续错过四次,而不会损失体力。
5、养殖副产品非常麻烦,可以放弃。你必须种植5种不同的农作物作为饲料,利润效率还不如同时种植农作物;
6、住户可以邀请其他住户下单,亲切感不会消失。若邀请界面右下角有愿望,3/3表示该角色尚未下单;
5. 注意事项
适度游戏对大脑有益,过度游戏对身体有害
这是一款退休农业游戏。就看结论吧。没有必要认真。这篇文章只是我出于无聊而写的。希望开发者能够更加注重玩家体验。目前这款游戏同质化太严重,基本没有什么可玩性。只有IP和艺人才能炫耀。
至此,如有不足之处,敬请批评指正!欢迎合理讨论!
7.4 更新
1. 订单。之前没注意其他帖子里的攻略。没想到普通订单的收入比直接回收背包还要高。只有超过75次提交后,订单收入才减少(我一开始以为普通订单是居民订单的60%)。在这种情况下,体力和时间的主要目标就是完成订单,留出足够的体力来完成第二天的常驻订单和飞艇列车订单。
2.市场。另外需要注意的是市场上的材料刷新。我晚上把它们和之前的数据进行了比较。其中一些价格低于背包回收价格。即使有高价的,也比订单奖励低。意思是即使你想买市场上的所有东西,如果你担心亏钱,你可以用上面的数据来比较。
3、居民委托。不建议伐木和采矿。前面的数据也显示,木材和矿石的收入很低,所以我们只需要关注我们在12小时委托期间花费的30点体力是否在横向比较过程中最赚钱。是的,每份牛奶的能量增益是30*30/30=30。钓鱼时,10体中有3条鱼会损失1点体力,每体力获得的能量为3*128/10=38.4。每个番茄的能量增益为60*23/30=46。所以西红柿利润最大,但如果是为了满足订单、飞艇火车、棉花糖扭蛋的需要,就不用考虑哪一个更划算了,雨水和露水都会被吸收
4、口径不一致。这是我的问题。当我第一次做这个数据的时候,我并没有考虑太多。我只是想统一测量,并将每个项目规划成每个耐力的收益以进行比较。我忽略了订单价格远高于背包回收价格。以及飞艇和火车价格。但作为一名玩家,统计这些数据对于我来说是相当有压力的,而且也需要更多的时间和成本。而且,由于订单所需的物品不同,每个订单可能需要三到四个物品,这也导致需要区分每件物品。订单环境下物品的金币价格是很难的,而且由于没有实践,不能排除订单中同一个物品的福利是否一致(我觉得应该是一样的,而且不太可能设置浮动范围)。这也导致我在简单模型中使用的背包回收价格的适用性虚低(因为没有人会真正直接回收背包),尽管最终计算时计算出的实际收入会虚低。体力对不同物品价格影响的横向比较对于其他玩家的选择也有一定的参考意义。 (本文转载自网络)
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