自己打辅助是从S3开始的,当时的辅助是真正的无人问津,一个字就能概括:穷。均势局出点跳钱装都觉得拖节奏,跳钱符文还是真正被应用的一种存在,六个格子四个要放眼,二级鞋全场都不一定能做出来。辅助除了发挥功能性以外,属性这种东西别妄想,遇到旧版卡萨丁、劫之类的刺客,你全场都只能奢求着不被对面提款,你的操作基本起不了太大作用,见了面,就是一套真正的实打实的秒杀,毫无还手余地那种。
所以当时的辅助是非常非常无趣的,现在很多人都可以换不同的辅助打很久,也不觉得无聊,但是S3之前你如果一直能坚持辅助那只能说有种抖M倾向。即使我对辅助位算很感兴趣的了,但是也经常去打其它位置,因为辅助位很难带给你真正的成就感。“X楼不辅助”、“辅助Carry不了”的偏见也是从那个时代遗留下来的。
真正第一次影响到我对辅助位观感的职业选手,不怕见笑,就是现在人人喊打的Tabe。虽然卷笑已经是当时辅助位的成名选手,而Tabe的操作也没有任何亮眼之处,但是看了皇族比赛你就能感觉到,这个人是老皇族真正的大脑,是S3时代一名卓越的指挥,他的火女体系在比赛里是要占Ban位的,他的发挥也直接决定皇族的上限。没错,就是在那个辅助没有任何经济条件的状况下,他成为了全队的节奏支点。大家都能看见所谓的养狗体系,但是从另一个层面讲,这支老皇族在硬仗中对Tabe有着十成十的依赖性。当然,当时的LPL战术已经是完全的落后于韩国了,但是起码面对欧美和国内队伍,老皇族还是能把场面控制住的。Tabe是一名真正的舵手,仅队内战术地位而言,他是高于卷毛之于WE、笑笑之于IG的。也正是观看他的比赛,让我感受到辅助位自然有辅助位Carry队伍的方式——辅助完全可以左右一支队伍的节奏。
S3结束后,辅助的春天到了。S4的季前赛工资装的横空出世以及眼位革命,让辅助从“移动的眼容器”变得更容易Carry,整个S4到S5重装战士版本前,辅助的地位伴随着游戏更深层次的变化都直线上升。这些变化包括:
上单全球支援化(由于TP的滞后性导致支援下路时更倚赖辅助的开战质量)
打野前期节奏放缓(打野刀+5红药的作古和野怪强度的调整,让传统前期高伤害打野如瞎子、螳螂等很难迅速无伤清完野怪就发动前期Gank或反野大滚雪球,熔渣/吞噬者横行的版本节奏放缓尤甚,这也让全场的带节奏任务从主要依靠打野变成野辅分摊)
难以反制的英雄滚雪球能力削弱(包括劫机制改动、妖姬卡萨丁男刀移除沉默、剑姬R重做等等都让脆弱的辅助生存力提升)
中野联动性比S4之前的削弱(野辅联动也随之浮出水面)
中单刷子的风行(有相当一段时间中单刺客的胜率都为萎靡不振,很多人喜欢选择不动如山的长手AP,让中单的支援力退居野、辅、上之后,变成了类似ADC式的打钱机器)
控图打法的不断成熟(控图概念日益重要,拳头公司官方的新英雄也极其强调控图玩法,包括挖掘机、巴德、塔姆以及马上登场的索尔等,如果你无法控制地图视野去抓机会联动入侵或拿资源,而是一味随便的见人就干,这种英雄就不好用,反之如果全队懂得控制地图,这些英雄就能成为关键的节奏点)
如果说工资装改革让辅助从根本上缓解了“作战能力匮乏”的缺陷,让辅助得到了“一战之力”,那上述变化无一不从侧面提升了辅助位对全局的影响力。路人局辅助玩得好雪球滚得快全场经济超越上野都时常发生,有钱了有装备了,就能更轻松的去抓机会了。
在我看来,一个称职辅助必须有的三个要素是:
1.前期2V2对线能力
2.中期抓机会带节奏的能力
3.后期团战保护能力
有趣的是这涵盖了一场完整游戏的三种能力恰好是不同角度的,你要在模式切换中头脑非常清晰才行。有的辅助对线期凶得飞起,但是一旦对线期结束,就茫然无措无所事事,陷入了中期滚不动雪球的状态;有的辅助对线期和中期都能顺风顺水,打2V2强势,游得三路头都大了,但是就在一波正面团战中,一味头脑发热无限开启进攻模式忘记了打保护,AD不巧被秒,局面急转直下。想做好第一点,很多时候看你会不会凶,想做好第二点,很多时候看你会不会思考,想做好第三点,很多时候看你会不会怂。当然我意思不是对线打得凶就一定强,打团龟住就叫厉害,而是提供一个思路:用怎样的方式能更容易发挥出一个辅助的作用。
下面逐条的细说这三要素
首先,前期2V2,这是你辅助入不入门的一个基础,一个好辅助是必须去尝试左右对线期的———这和上单、中单两个位置的对线心理是完全一样的,很多人显然连这一入门层次都没有达到,他们的想法是:我已经是辅助了,我只需要躺平了混一混,随便插插眼,站草里看AD打钱/打架再伺机而动就行了。有这种混子心态的说明你还完全不理解辅助位,对线期下路AD的底限是打钱,上限是打崩对面并且打钱,如果想达到底限很多合格的AD无论辅助水平如何,靠一己之力就能做到,而想达到上限就必须要靠辅助来左右局面。
那么如何去做呢?
第一个该考虑的,就是下路英雄的保命技能,这是你还没看到阵容时就该初步形成的概念。下路对线和上中对线一个重要的差别是:技术比对面好的条件下杀人相对而言不那么快。因为很多辅助具有保护性,包括携带的技能也是:两个闪现和一个治疗基本是必备的,虚弱同样很常见。也是因为这一特性,很多国服的打野都不喜欢抓下,因为抓下考究的是三个人的协同性而且也容易被保命技能保下来,换言之,如果下路就是不想被杀,埋头打钱凭借召唤师技能还是基本可以过渡到中期的,太多下路新手不考虑召唤师技能的问题,自以为先手打出优势进入了斩杀血线,结果被一个治疗、一个虚弱教做人。下路杀人和上中比往往多一个过程,就是打掉保命技能的过程,当你想冒进甚至越塔的时候一定要把各种保命技能计算在内再去解决,这是任何辅助都应当放在心中的基础中的基础。
第二个就是阵容组合了,下路虽然不如上路食物链那么腥风血雨,大多都能保个打钱底限,但是同样也是存在大量克制关系的,在下面各种辅助英雄的具体玩法里我再推荐各个辅助适合的ADC。不说一定拿强势组合也最好避免拿相克制的组合,比如机器+EZ、布隆+飞机这种,真的怎么玩怎么卡手,技术比对面好也很难配合起来。再就是避免被对面双人路克制了,比如面对机器拿琴女,面对风女拿牛头什么的,通常不过脑子的选人就把自己搞成了Hard模式。再就是对于一些非主流辅助,可能面对有些阵容有效果,但是你要知道,他不能打辅助肯定是有其道理的:这个英雄是否满足控制、保护、消耗、回复、不需装备支撑这五种条件中的三种?石头人辅助打寒冰、老鼠,确实可以在2V2时混到6毁天灭地,但是首先面对强势组合你们的前期2V2就打不出优势来,其次如果前期打野就来针对你的AD,6级前的你是没有任何办法的。团战中只能提供一个伤害不足大招的你,真的比一个逆风牛头更有用吗?还有一些看起来很美的发条辅助、冰女辅助,缺乏装备时蓝量根本难以维系,过多的AOE让AP装备不足时无法发挥作用,但是眼石/光环装的实用性和优先级已经定性了你是不可能跟上节奏做出AP装备的,打团不仅很难创造输出环境保护ADC,不让ADC甩治疗保护你都是谢天谢地。总之虐菜怎么玩都好,在一定层次上想赢还是别玩太花哨的。
正式进入对线了,就和上中有一些类似之处了。打出第一波优势最稳妥的方式就是1级辅助帮忙推线抢2。所以如果你拿到了一些2级作战能力非常强的组合并且携带的是点燃,比如说锤石+奥巴马、机器+奎因之类的,抢2就成了重中之重。抢2也是最容易解决前面两点的一个办法,抢2之前就往前走,如果2级控制+点燃给到,除了某些英雄比如1级学W的小炮或是红黄精华纯护甲的布隆,基本是必须立刻交治疗+闪现走的,敢多还两下手就只能四技能全交甚至交死亡闪现了。抢2很容易造成击杀,即使不造成击杀也是前期打掉保命技能最好的机会,包括你的二人组合不比对面阵容占优时,比如说,你是在锤石打娜美/奶妈,这也是最好的改变命运的时机,错过了这一时机你可能就要进入一段难玩的时间了。抢2打出优势适用于大多数下路组合,如果你错过了——比如双方同时到2,或者到2了控制技能打空对面血线还不错就能后撤,或者是对面在第一波兵发现推不过你直接就准备龟住时,那么你就要思考更多了。首先有些英雄是3-5级进入强势期的,比如3级的日女、娜美,5级的琴女,你可以稳妥的在这期间找机会压制,其次要注意兵线,如果不能压制对面血线,就要提醒AD注意控线了,线回不来就用饰品保证河道视野,如果实在感觉危险就及时召唤打野反蹲或者补眼。很多非消耗型辅助,在开打时都要考虑兵线状况,比如日女、火女、锤石,你把自己扔进小兵堆里时是有去无回的,在那种时候不要想着“我控住了AD怎么跟不上打不出伤害“、”我怎么血线多还刚不过对面“。相对而言很多消耗型辅助在这方面就宽容得多了,比如琴女、娜美(所谓线霸辅助),往往不用特别考虑兵线情况就可以消耗对面一波,换血比较无脑,缺点也就是刚一波能力差,需要控制蓝量消耗到斩杀线,前期和打野的联动性也相对不好。6级是很多英雄的强势期,太多英雄6级有所质变。如果你的对线真的波澜不惊到6级,那么6级你最不济也可以召唤打野来搞搞事,一般5/6/7级这个阶段是ADC比较脆弱的一个阶段,从成长曲线上说就算顺风大件在手的ADC还是要被心怀不轨的其它位置当成砧板上的肥肉搞来搞去的,所以6级左右时你在打对线的同时也要稍微注意一下其它三条路的动态。
如果你的前期对线很不幸因为失误被双杀崩盘了,这就要做好抗压了。看好AD的装备差距,有些AD可能拿了优势并没有出攻击力,比如蓝EZ出鞋子或者女神泪,而己方有长剑之类的装备,这样还是有些组合还是可以打的。但一般6级前都不太好打,只能争取无伤消耗,做好眼避免打野来滚雪球。如果你能稳住AD能控好线,到6时很多组合还是能打一波逆转的,比如女枪+安妮打女警什么的。总之崩盘更不要轻易给对面抓机会,也许你的中野打出优势会来抓对面下路,如果那个时候你的血线都保持不住,提供不了任何帮助只能OB,那就是自作孽不可活了。
保护视野太基础也就不说了,青铜白银有不少人也知道插眼。大概对线期通用的基础性的东西也就说完了,更进阶些的也无非是对英雄的熟练程度了,和任何一条路都一样,你玩得多了,对英雄知己知彼了,也就更容易打了。比如打锤石和打莫甘娜,都是如果躲掉了Q就可以强势换一波血,但是莫甘娜前期Q比锤石的CD短了一倍左右,也就是锤石钩子空了你可以放肆的追着打,但是莫甘娜如果你在缠斗中追个没完,可能他第二个Q就转好了,而且对于追人的你来说也是相当容易中的,所以不宜缠斗太久。
对线期还要注意的一点就是保护己方的野区,万一对面反到我家下半野区了,看一下打野状态,要是还能撑住就尽快支援吧,千万别轻易放弃打野爸爸。蓝色方比紫色方的支援更容易,但是蓝色方下半野区反而是不太可能被反的,总的来说蓝方比紫方的下路更好打更安全些。
辅助打单排的一个重点,就是和AD的配合度问题。和路人AD配合肯定是不如固定搭档默契度高的,但是这个AD风格如何在对线期1-2级完全就能观察出来,很多时候你都要根据情况调整打法。如果AD激进的推线A人打压制,对于辅助来说这时你就要在保证视野的前提下积极骚扰和压制;如果AD是稳着补刀等机会输出的风格,那考验的就是你创造机会的能力了,应该说这样的情况是最多的也是辅助最应该学会应对的;如果说AD很明显不想搞事(比如有些路人EZ大嘴什么的,上线就一把萃取想打发育渡过前期),一副就想控线打钱的抗压模样,那你就不要随意开打了,留好反手保护是第一位的,骚扰次之,同样这时候对面冒进的几率很大,抓机会一定要在兵线最合适的时候。很多情况下风格和你们所选的组合也是息息相关的,谁也不希望拿个奥巴马+锤石来打抗压,但是如果AD就是风格不对路子,你也只能尽量迁就一下,毕竟辅助才是下路的节奏点,是做决策的那个人,节奏不能乱。如果你感觉AD实在是新手,很菜,被压得不要不要的,乱吃技能,连兵线也是从1级开始就永远不会过去的一种状态,那赶快召唤打野来缓解压力吧。不求硬杀,哪怕打出技能或者打掉对面一些状态,让兵线能解放一下,你就可以回城去其它路找机会或者深呼吸重新开始一轮抗压之路,总之不要给对面对线拿人头滚雪球的机会就好了。
2V2的事说完了就说说如何在中期抓机会带节奏。对线期没有结束时其实就可以进行游走,尤其是某些Gank能力出众的辅助,像最典型的牛头、锤石、莫甘娜,如果觉得对面的阵容或打法很给机会(无位移英雄多、无脑打压线),而自己的AD可以单人发育,你甚至可以在打出优势的前提下把五速鞋的优先级放在眼石前面。但是游走是有买彩票性质的,更早的有效游走也许能帮助其他路更好的打开局面,但也可能让自己亏成马。
所以游走是有条件约束的:
1.必须在兵线合适时游走,如果你的游走会亏很多经验就不应该去。
2.必须给下路留好视野再去。这两条是最基本的原则,其它最好能做到的包括:
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最好能打出对线的优势,这样即使对面辅助同时游走也未必能打过你们,而且游走失败对线也不会亏。
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最好先点亮对面野区视野,猜测打野位置再进行游走。
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最好能和打野形成联动,这样即使遭遇反蹲也好处理一些。
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最好提前和队友沟通,了解闪现情况。
此外阵容也是辅助游走的一个风向标,要知道对线期没结束就去游走,你的ADC压力是很大的,他可能面对着对面下路强杀甚至三人越塔,要是ADC是大嘴或者打野是狮子、蜘蛛、梦魇什么的还是别轻易打断对线期,老老实实待在下路吧。一方下外塔告破也就意味着2打2对线期很可能结束了,这个时候辅助通常就真正从下路转变为全图的辅助了。从这一阶段开始,你在地图上露不露头就要三思后行了,不要在线上乱转浪费时间,更不要随便补线或者清野怪什么的,这时候你第一件要做的事就是控制野区视野。
外塔告破也意味着地图上已经存在更多的视野盲区或者不安全地带,一些三岔路口、河道视野都最好控制下来,如果是下路获得优势,那恭喜你,叫上打野,下半野区已经可以被你们三个承包了,包括小龙,小龙也是开启最早期团战扩大优势的一个理由,如果对面不来打架你们就白拿,通常如果下路有优势、打野有意识的前提下在对线期就能拿到一条,对线期结束还可以继续控龙,第二层龙BUFF对于结束对线期后的推塔节奏还是不错的。如果下路没获得优势,外塔先破,那么你可以看上中哪条路有优势就去附近野区布视野抓机会。如果全没优势就要点亮自家野区了,防止入侵,对面也经常会在拿到优势后集中推一路,在防守中也可以找机会反击。还有一种情况就是你们对线优势回城,但是对面突然集中人数硬推掉了你的外塔希望加快节奏,这个时候你也可以集合队友一起去推他们的塔,毕竟他们打架还是劣势的,先把外塔换掉再说;也可以让AD顺势控线,让对面下路亏更多,然后你去其它路反蹲防守,这样ADC的中期差距就会拉开,但这样的前提是其它路队友能稳住别给对面形成空阔地多打少,这就是看你们全队如何把握住优势来应对了。可以看出来这一阶段辅助更类似于第二个打野的作用。确实,中期的辅助完全可以玩成视野控制力更强的打野,但前提是你要去动动脑子控制地图和读懂地图,看好队友的位置,猜测对手的位置,入侵野区不要和线上队友脱节,尽量和打野绑定行动,一定要在队友可以联动的范围内搞事,做视野也要避免被抓单(不得不说,对脆皮辅助来说,匕首这个装备的主动改动对避免被抓这一点简直就是及时雨)。这个时间段打联动一旦产生效果,掠夺资源、集合推塔就变得非常容易,20分钟左右如果你们能蓄意在上半野区抓到人,AD又恰好是VN/大嘴再加个前排,完全可以轻松Rush掉10000血大龙。这是最理想的滚雪球情况了,我本人辅助6.3/6.4版本的大嘴前期拿优势、中期抓人控龙这个套路真的是屡试不爽,可惜这么Imba的ADC也即将成为时代的眼泪了。再强调一次,一旦场面僵持住了就去控图,了解对面的动向。如果你中期不进行控图就盲目的抓机会,牌面上看起来可能是你们3抓1,也许10秒钟内就变成了3打5。前期对线也许只需要一两个真眼,但在这一阶段每次回城我剩钱都尽量身上保证两个真眼,而且你要尝试告诉队友购买真眼。哪怕只有一两个人听你的,你们的地图也是完全不同的。
中期也差不多说完了,下面是谈到团战怎么打。一些低端局、上头局里面常常对线期结束后立刻就开始5打5的大乱斗,完全放弃了牵制、发育、控图、抓机会这些概念,我也是在这种大乱斗里摸爬滚打过来的。辅助团战怎么打,和你是什么英雄还是关系很大的,如果你是琴女,只要R的质量正常,那这团战真的是脸滚键盘就能玩,一顿大光环即可达成成就:终极混团。但是对于有些辅助而言打团就要注意技能释放了,尤其是提供单体控制的,你想先手,最好是给走位失误的C位,如果均势团你随便的交给前排坦克,那恭喜你,赶紧后撤吧,要不然很可能就要迎来暴揍。换言之,如果你无法先手给到走位失误的C位,那就把你的控制技能留好打反手/保护。正面团战锤石、莫甘娜Q了前排一拥而上终成节奏大师的简直不要太多。
辅助在团战中的根本任务还是保护,尤其是均劣势团战,前排上头死追那是常有的事,很多时候就是比谁打前排打得快,比谁打前排打得快往往就是比哪边的辅助保护质量好,尤其是后期,不是巨大失误,秒人这种事都难出现,两边比的就是持续输出能力,一波团战敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追,就看谁能笑到最后了。“突进”这个词在团战中和辅助是永远无缘的,和ADC打团一样,能打谁打谁,你不够硬朗的身板往往不足以维持你追着人打,能恶心到前排就是完成基本任务了,强开后排很帅气,但是控制完千万要回头看看自家的后排,比如玩日女,你R住了如果队友已经接了控制和伤害,你就不要再E进去了,完全可以留点技能给自己人。
在团战前就可以根据场上局势考虑一下技能该怎么给。除了打保护,还有一些需要注意的团战细节,比如开团前的眼位设置与排除(尤其是龙团这种开阔地)、团战后的追击战不能上头等等。打完团第一时间观察兵线情况是不是能推塔,推不掉塔适不适合打龙,冷静下来去判断局势——很多时候你的输出位可能都杀懵逼了,脑子里一团乱,这是王者玩家也可能出现的正常的情绪化,这时候也许需要情绪相对稳定的你去指挥。另外有隐身单位时永远要把一个格子腾出来放真眼,别想着出6件装备拯救世界,真打到那个时候辅助是最不需要6件装备的,但你的双C都很可能极度需要一个小小的真眼。
关于什么时候该卖肉的尺度问题——最能接受的死法是替双C拉了仇恨能换死对面重要的点,比如大前排或者C位;那种大招价值高的可以考虑为了大招质量硬卖一下,比如婕拉、布隆,放完大招这波能干的事就比较有限了,但是像锤石这种只要活着小技能控制源源不断的,千万别轻易刚一波卖肉卖死自己。有时候你第一个死了,你的ADC就完全失去了屏障。还有就是主动装备,打起来之后千万别忘了在团战中使用自己的主动装备,尤其是鸟盾/圣物盾/坩埚这三个保护性主动装备最重要,这应该算基本素质了。
和任何位置一样,AOE足、能提供团控的更容易赢得正面团战,像婕拉、琴女、牛头之类,但是如果你的阵容本身就不具备AOE,你选人时就可以考虑不拿AOE英雄。没有AOE的阵容通常都是灵活性过人的,像上单奎因+打野豹女,前期顺风了打迟钝型阵容反而有奇效,拿出风女、巴德、璐璐这种野区团战恶心死人、且战且走、增加队友灵活性、能分割阵型减弱强开效果、有效增强Poke/风筝/刺杀的英雄是最好的,对面状态不好还能进行追杀。正确选择最搭配阵容的辅助,团战也会好打很多。
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