库列绍夫蒙太奇效果又称库列绍夫效应、蒙太奇效果、蒙太奇技术等名称。它是电影研究、苏联心理学、电影心理学的重要理论之一。
“Montage”原意是法语“蒙太奇”。它是苏联导演发展起来的镜头组合电影理论。它最早是由苏联导演库列绍夫、爱森斯坦、普多夫金等人根据电影之父格里菲斯的剪辑技术衍生出来的。来。由于库列绍夫首先发现了这种现象,并发现了在电影艺术创作中运用蒙太奇手法的可能性和心理基础,这种心理现象就以他的名字命名[1]。
其中,库利绍夫在研究一组特写镜头时发现,引起观众情绪反应的并不是单个镜头的内容,而是多个并置的镜头。单个镜头只是镜头的素材。普多夫金认为,电影是一种由镜头和镜头组成的艺术形式。通过逻辑连贯、有节奏的联系和并置的大量特写镜头,可以对观众的心理、情绪、情绪、思想等各个方面产生重大影响。
换句话说,蒙太奇技术是导演对电影镜头、声音、色彩、场景等拍摄元素和素材进行剪辑、并置、拼接、排列、合成、重新排序组合,从根本上压缩或扩展时间,最终达到目的的方法。操纵这些元素和镜头的内容来影响观众的心理、情绪、情感和思想的一种多角度的电影叙事手法。
导演在运用蒙太奇手法时,往往通过安排不同的镜头、选择不同的镜头组合和序列来改变故事,从而展现故事的各种不同过程和不同意义。另外,在表现事物的多重性、多视角时,会采用慢动作、特写、回放、闪回、分屏、淡入淡出、多画面等多种镜头手法来表现蒙太奇画面的效果。可以说,蒙太奇是一门剪辑的艺术。
在电影方面,《战舰波将金号》等影片是运用蒙太奇手法进行大规模创作的最早例子。正是因为这些电影的诞生,蒙太奇手法逐渐被导演和世人所熟知,并最终发展成为除了长镜头等手法之外,在电影创作中应用最广泛、使用频率最高的电影手法之一。一。
游戏电影研究:通过蒙太奇技术压缩游戏时间的12种叙事技巧
编剧的首要工作就是提取生活中重要的突发事件,将其突出成突出的段落,并用它们讲述带来改变的故事。为了实现这个目标,编剧必须学会压缩时间、分解事件。富有想象力的编剧创造出完全不受时间和空间限制的故事[2]。 --摘自《编剧的核心技巧》
由于蒙太奇镜头是时间轴上点对点拼接的组合,因此可以通过时间跳跃、时间凝结、空间转移有效加快时间的流逝,提高整个游戏和剧情的节奏。换句话说,这一时期需要“学会压缩时间、拆解事件”。
这种通过蒙太奇镜头在时间轴上点对点跳跃来加快整个故事节奏和时间流逝的方式在游戏中也被广泛运用。这包括各种叙事技巧:
1. 分镜头
其一是分镜头。它指的是通过故事板展示蒙太奇,以“压缩时间、拆解事件”。例如:
《隐形守护者》中,为了展现主角小兔偷走陆望舒钱包的剧情,游戏只使用了三个分镜蒙太奇镜头:从包里偷钱包、小兔手里拿着钱包、放置钱包在某处窗台边缘。图片显示了这个情节。电影《钢的琴》中,钢琴的制作过程分为木工、标记、连接零件和螺丝、喷漆、组装、测试等多个阶段,然后拼接在一起。在此期间,电影删除了很多重复、无聊的部分,达到了让观众感觉已经过去很久的目的。
《隐形守护者》:通过几个镜头就展现了偷钱包的情节。
2. 文本压缩
二是文本压缩。就是在复述剧情时,省略过去发生过的、观众已经知道的故事情节,以及相关的文字内容,避免在叙述过程中重复无意义的内容。例如:
在虚拟网游《三体》中,角色可以利用沙漏加快时间的流逝,以最快的速度在混沌纪元和永恒纪元之间切换。在第三部分中,由于时间跨度长达1800万年以上,书中也多次采用时间跳跃的方式来安排故事情节。在《侠之道》中,当需要叙述某件事时,通过主角简单的动作和言语很快就能表达出来,有时甚至会直接黑屏。比如七夕和队友一起听故事,拿回冰块后给老师复述故事等等,都属于这一类。在《辐射2》 《河洛群侠传》 《九十六号公路》 《逸剑风云诀》 《仙剑奇侠传4》等很多游戏中,一些需要快速推进的剧情干脆黑屏。比如,和徐霞客复述孔瑾的遭遇时,他简单的描述很快就过去了,屏幕就黑了。游戏结束时《仙剑奇侠传4》,副标题“一百年后”表明已经过去了100多年。《逸剑风云诀》,主角被伏击中毒后,屏幕变黑,显示“一个月后,中原,梧桐村”字样,表示一个月过去了。
《侠之道》:拿着未融化的冰,给老师复述故事。游戏通过主角的几个动作来代替叙事过程。
许多游戏都使用字幕、简单的文字描述和黑屏来表达时间的快速流逝。
3.快速切割技术
三是快速切割技术。指通过快速剪辑的手法,加速并表现时间的跳跃和流逝过程。例如:
电影《2001太空漫游》中,食人者将骨头扔向天空后,场景利用蒙太奇手法将时间切换到数百万年后人类在宇宙飞船上的太空时代。电影《钱学森》中,钱学森向恋人江英求婚。然后镜头一转,场景就变了。经过几次快刀斩乱麻,妻子生下了孩子永刚。
4、时间压缩
四是时间压缩。指的是通过与时间相关的字幕、时钟旋转等方式来表现时间的快速流逝,从而省略中间枯燥的剧情。例如:
电影《钢琴家》中,通过镜头显示一行文字,表明是“194X”,一种蒙太奇手法,促进时间的快速跳跃和流逝。在电影《革命者》中,通过时钟的旋转来模拟时间的快速流逝。《赛博朋克2077》中,在推进“危险游戏”等任务以及与竹村一起参加活动时,游戏多次使用蒙太奇手法来跳过无聊的时间。
5.自主时间压缩
五是自主时间压缩。指的是玩家决定是否及时跳跃,以压缩时间,避免无聊的过程。例如:
如果角色选择在《辐射:新维加斯》之间睡眠,时间会快速转动,从而快速跳过睡眠时间。在《赛博朋克2077》中,玩家可以通过坐在椅子上、斜倚、睡觉等“等待”方式主动跳过游戏中的无聊时间。例如,去云顶打听伊芙琳·帕克的下落时,你可以坐在椅子上,跳过时间。在“拳击斗士”任务中,你可以等待决赛开始。在“罪与罚”任务中,你可以坐下来等待比尔,而在“插管”任务中。你可以在车里等待用重锤寻求复仇,在“带来障碍”任务中等待漂浮的汽车,在“死城”任务中选择“就位”通过蒙太奇直接跳过时间,坐在上面“Behemoth Within”任务中的凳子。等待克莱尔,你可以等到下午在“千面”任务中与朱迪见面,你可以在“金字塔之歌”任务中等待朱迪到达,在“狩猎”任务中找到你可以跳过时间线索后睡觉、与NPC同车时按F键可以跳过驾驶阶段等都属于此类。在“死亡之城”任务中,如果给罗格15000欧元,他就可以坐在附近的小椅子上等待跳过时间。
《赛博朋克2077》:游戏中使用蒙太奇技术的时间推移和空间跳跃的镜头
6.昼夜变化
六是昼夜更替。指昼夜时间的快速变化,用来表示时间的快速流逝。
例如,在电影《一条狗的使命》中,小狗贝利的转世华夫饼就被锁在院子里。影片利用蒙太奇手法将时间从白天变到黑夜,再从黑夜变到白天,表现出它的年龄和体量不断增长,时间也随之流逝。
7. 季节变化
第七,是季节的更替。指通过季节的快速变化来表现时间的快速流逝。
例如,电影《忠爱无言》中,从春天到冬天的季节变化,表现了主人公与爱狗人士长时间相处,以表达时间的快速流逝。
8. 空间跳跃
第八是空间跳跃。指空间的快速跳跃来表现时间的快速流逝。这个方法也可以防止玩家回去。例如:
《赛博朋克2077》,主角V受伤并被Draman送到Victor身边后,Misty会将重伤的主角送回家。此时,画面上的一切都跳到了主角V的公寓。 在《赛博朋克2077》恶魔》的结局中,V离开Misty的算命屋后,游戏使用了一个蒙太奇来跳过驾驶。然后你会发现主角已经在车上,即将到达荒坂地产任务的目的地。《赛博朋克2077》,完成“千人千面”任务后,乘坐电梯走出红梅公寓后,游戏使用蒙太奇跳转到大排档,让玩家直接与朱迪对话。在任务《赛博朋克2077》“向法律宣战”中,如果玩家选择与沃森河同行,游戏会用蒙太奇的方式直接跳转到沃森河驾驶的那一刻。在任务《赛博朋克2077》“天空旅客”中,当玩家找到赫尔曼并帮助他上摩托车时,镜头会直接跳到日落汽车旅馆,以方便玩家审问赫尔曼。在《赛博朋克2077》救出伊芙琳·帕克后,游戏利用蒙太奇技术让游戏画面直接跳到了朱迪家门口。《上古卷轴5》 快速旅行功能可以让玩家压缩时间,瞬间跳转到目的地。
《赛博朋克2077》:救出伊芙琳后,游戏利用蒙太奇技巧跳到朱迪家门口
9.动画压缩
第九是动画压缩。指通过短动画表现时间的快速流逝和空间的跳跃。例如:
在《完美的一天》中,主角移动到另一个场景是通过行走动画来展现的。在《暗黑破坏神2》中,玩家使用传送卷轴传送回城镇。一旦进入传送门,就直接进入城镇,省略了中间的传送过程。这里压缩了传输过程中的实际时间,通过进度条加载动画快速传输空间。
《完美的一天》:游戏使用动画作为运动过程
10.跳到同一个镜头
第十是同镜头的跳跃和压缩。它是指利用同样的蒙太奇镜头变化,通过蒙太奇独特的时间点对点跳跃特性,以可以称为光速的速度加速时间的流逝,从而实现时间压缩。例如:
电影《蝴蝶效应》中,主人公小埃文和他的母亲去看望患有精神病的父亲。回来的路上,小男孩埃文在车上看着窗外。一路上的风景眨眼就过去了。然后镜头一转,已经是6年后了。电影《蝴蝶效应》中,埃文一家正计划搬家。年轻的埃文坐在车里,青梅竹马的女玩伴正在车外告别。然后埃文正在车上“写笔记”,然后镜头转到七年后,年轻的埃文也坐在课堂上“写笔记”。在《星球大战外传:侠盗一号》,电影以有人打开井盖并发现女主角琴·厄索开始。然后镜头闪过,画面显示她在长大多年后被发现在一口井里,并被锁在牢房里。电影《一条狗的使命2》中,小女孩克拉丽蒂弹吉他,然后镜头转到她再次弹吉他,但此时克拉丽蒂已经长大,成为一名高中生。在《辐射4》中,当玩家进入避难所冬眠时,通过几个镜头来展现,从而压缩了中间大量无聊的冻结时间。电影《茶馆》中,刘麻子被视为逃兵,当众斩首。此时,电影的主角王掌柜正“扶着茶馆门往外看”。随后镜头一转,影片通过旁白说“又过去了二十年”,而王掌柜也在“扶着茶馆的门往外看”。而且他的角色看起来也老了很多。电影《沙漠之花》中,女主角在大使馆“擦镜子”。由于肥皂的喷洒,当镜子完全擦干净后,观众可以在镜子中看到主角的容貌发生了变化,主角也长大了,这也表明几年过去了。而且结合电影前后的剧情来看,时间应该是6年前。 《千年女优》通过女主角藤原千代子坐在凳子上接受采访的镜头,直接跳到几十年前她也坐过的情节,回忆起来。 《最后生还者2》中,场景以艾莉在晚上弹吉他开始,然后镜头变黑,转眼就到了4年后,艾莉穿好衣服清晨起床。
《辐射4》:游戏通过几个镜头展示了从冬眠到解冻的全过程。
《千年女优》:通过相同角色状态切换蒙太奇镜头
也就是说,在上述案例中,无论是写笔记、开门向外看,还是擦镜子,都用同一个镜头来表现时间的快速流逝和时间跳跃的蒙太奇镜头手法。空间。不仅如此,这也表明蒙太奇需要通过适当的镜头进行切换,否则跳跃会显得生硬。
11.章节跳转
十一是章节跳转。这是指玩家可以通过选择合适的章节来体验剧情的蒙太奇设计方式,而无需从头开始体验剧情。
例如,在《奇异人生》 《隐形守护者》中,玩家可以快速跳过之前经历过的章节剧情,避免重复经历相同的剧情。
《隐形守护者》:玩家可以在章节选择中快速选择和体验
12.静态图片压缩
十二、静止图片压缩。指利用某种照片、静画或CG来快速打发时间或跳至付费章节,避免玩家经历重复剧情。
比如在《奇异人生》中,玩家可以在后期通过静画形式的蒙太奇场景回溯时间,聚焦照片,快速跳转场景和时间,避免重复之前的剧情。
《奇异人生》,通过静画创作的蒙太奇镜头
也就是说,上面的很多设计其实都是利用了蒙太奇的手法,让时间线点对点跳跃,压缩时间,快速转移空间,从而加快整个游戏的节奏,弱化和压缩枯燥的内容。典型的设计。
为了达到合理的故事节奏,编剧需要压缩剧情时间,选择合适的情节事件进行安排,营造特定的故事脉络。这可以说是编剧设计故事的重要规则之一,而且大多是通过镜头分割、文字压缩、快切手法、时间压缩、动画压缩、章节跳转等方式来达到这个设计目的,昼夜变化、季节变化、空间跳跃、同镜头跳跃、章节跳跃、静止画面压缩等。例如在《赛博朋克2077》中,这种蒙太奇的运用极为广泛。
游戏《十二分钟》就是一个典型的负面案例。游戏以时间循环为主要机制和主题,讲述了一个主角需要在12分钟内寻求与警方和解的家庭伦理故事。但由于其时间循环的主题,玩家需要不断地重新体验许多以前经历过的内容,才能获得线索并解决谜题。比如回家、跟老婆打招呼、去厨房拿工具、去卫生间找东西等等都属于这一类。而这些不断重复的内容,其实都是无效的、无聊的、无意义的内容。
游戏中虽然有快进功能,但速度仍然不够,一遍又一遍地重复难免会让你感到焦虑和烦躁。游戏并没有相应的机制让玩家快速跳过,所以玩家不得不重复体验。最终,当玩家失去了游戏最初的新鲜感时,无疑会获得糟糕的游戏体验。这也是游戏评价时高时低的重要原因。
《十二分钟》:游戏会在12分钟内时间连续循环,重复警察前来搜查的事件。
试想一下,如果在《辐射:新维加斯》,玩家每次选择休眠都要等待几个小时,你会觉得无聊吗?如果在《奇异人生》中,玩家每次通过聚焦照片回到过去,他就必须再次经历与《十二分钟》中相同的每章情节流程。玩家会不会觉得这个设计很蠢呢?答案是肯定的。
通过蒙太奇手法,可以操控时间和空间的特性,通过时间轴上的点对点跳跃和时间凝结,可以减少和压缩游戏中枯燥、无法玩、大量重复的游戏内容,从而提高游戏的可玩性。性,加快游戏的整体节奏。
而这也是为什么很多人认为《荒野大镖客2》的节奏设计是其游戏缺陷的根源。试想一下,游戏中的剥皮、掠夺等动画是一遍又一遍地播放且无法跳过,需要玩家重复体验。与上述许多情况的唯一区别可能是重复播放的时间更短(例如只有几秒)或十秒)。
也就是说,虽然这些动画很短,但由于不断重复,无论时间多短,玩家都会觉得游戏节奏太慢,会变得不耐烦、无聊。就好像玩家每次进入游戏,都需要观看游戏的开场CG动画一样。如果每次都要求玩家重复体验并且不允许玩家跳过,你会有什么感觉?更重要的是,这些重复的动画太多了,出现的频率也太高了。也就是说,游戏为了真实性而牺牲了部分游戏可玩性,导致游戏的节奏出现了一定的问题,最终引起了一些批评。
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用户评论
看了这篇文章,才发现原来游戏时间可以这样压缩,蒙太奇技术真神奇!感觉以后玩游戏会更有趣了。
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12种叙事技巧,每一条都让我眼前一亮,真是涨知识了!不过得试试看哪些技巧能用在我的游戏里。
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蒙太奇技术压缩游戏时间?听起来好复杂,能详细介绍一下吗?我对这个很感兴趣。
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这个标题太吸引人了,我马上就点进来看了。没想到游戏和电影研究还能这样结合,太酷了!
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文章里的技巧看起来都很实用,不过我更想知道这些技巧是如何应用到实际游戏制作中的。
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看了这篇文章,我才发现自己以前玩的游戏可能都白玩了。学到了很多新的东西,谢谢作者!
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12种技巧,每种都有不同的效果,真是让人眼花缭乱。但我感觉有些技巧可能不太适合所有游戏。
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文章里的蒙太奇技术让我对游戏制作有了新的认识,感觉以后可以尝试用这些技巧来提升自己的游戏。
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压缩游戏时间这个点很有意思,但我觉得有时候游戏节奏太快反而会失去游戏体验。
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这篇文章太有帮助了,我马上就要开始尝试这些技巧了。希望能让我的游戏更有深度。
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12种技巧,每种都值得单独研究一下。不过,作者能否分享一些实际案例呢?
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蒙太奇技术听起来很高级,但我担心这会影响到游戏的流畅性。
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这篇文章让我对游戏电影研究有了更深的理解,感觉作者真的很专业。
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12种叙事技巧,每一种都有其独特的魅力。但我觉得这些技巧可能需要玩家有一定的游戏基础才能理解。
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看了这篇文章,我打算重新审视自己玩过的游戏,看看能否用上这些技巧。
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文章里的技巧虽然多,但感觉有些过于复杂,不知道能否应用到小型独立游戏制作中。
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蒙太奇技术在电影里很常见,没想到游戏制作也能用到,真是让人惊喜。
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这篇文章让我对游戏制作有了新的启发,感觉以后可以尝试更多的创新手法。
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12种叙事技巧,每一种都有其独到之处。但我觉得作者可以更深入地探讨这些技巧的优缺点。
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