12月5日,《战双帕弥什》名玩家和开发团队经历了开服首日的坎坷。

由于操作失误,开出一万黑卡(相当于连续抽签40次),再加上队伍经验不足,被迫进行一系列不当操作,直接惹恼了一大批玩家。

在争论中,似乎没有人关心游戏的质量,这是一种耻辱。事故发生后,《战双帕弥什》在TapTap上的评分从9分下降至5.5分。从这款游戏的品质来看,偏低。虽然对于网络游戏来说,操作与游戏评价有着本质的联系,分数的崩盘是厂商应该吸取的教训,但考虑到操作事故本身昨天几乎吸引了所有的关注,我还是想谈谈游戏本身这里。因为这款游戏的玩法确实与其他同类型的二维3D动作游戏有很大不同。看得出来制作团队正在努力做出一些差异化的特色,游戏的各种细节设计、艺术表现甚至整体质量也不错。

二维3D动作是手游市场中比较特殊的一个子类别。这一点也不特别。这只是一款二维题材的3D动作游戏。画面更加精致,女孩更加吸睛……但是因为2016年这个市场有《崩坏3》,所以这个圈子的玩家对新产品的期待很高。当其他厂商也制作此类游戏时,往往会受到玩家的审视和比较。 ——因“冲击感差”、“造型差”而饱受诟病。

动作游戏和3D分开来看,都是开发成本高、设计难度高的类型。做好其中一项不容易,把它们叠加在一起就更难了。不过,玩家对于此类游戏的品质要求也各不相同。不会因为开发难度而降低。久而久之,这个品类就变得有点尴尬了:不做就意味着忽视大量玩家的需求,但做了却得不到任何好处。

《战双帕弥什》似乎就是试图突破这一困境的产物。

帕米什是“惩罚”的中文谐音

这款游戏最初吸引我的地方其实很简单:演示。游戏的3D建模,甚至战斗时的画面都很棒。这些美术元素其实对于一款动作游戏来说至关重要:武器击中敌人的快感和连击的节奏必须通过恰当的——来表达,而不仅仅是华丽的特效:如果特效太华丽,如果玩家眼花缭乱,在动作战斗中很难掌握与敌人的互动;当然,如果特效不足,游戏就会显得乏味。

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一款以“三消”为核心玩法的二维3D动作游戏

《战双帕弥什》基本上在“精彩”和“有用”之间找到了很好的平衡。大多数时候,玩家都是靠砍杀、移动、闪避来对付敌人。这些动作的光效和粒子都比较克制,没有光污染感,可以让玩家根据屏幕更加清晰地规划自己的动作。

正常战斗效果

而当玩家释放连击、特殊击杀或者QTE时,游戏的特效就会变得绚丽而美丽。无论是连击还是必杀,往往都是一系列正确判断和操作的奖励。发布本身就代表着一系列操作的结束。玩家在释放连击时不需要思考“看不清我”。接下来做什么?”,如此华丽的特效可以提供很好的刺激感。

释放连击时的特殊效果

但凭借着抢眼的视觉体验,《战双帕弥什》其实在玩法上做了很多探索。不存在传统动作手游中流行的“移动按钮+时间机制”。这是我认为《战双帕弥什》最特别的。一点点。

如果用一个词来形容《战双帕弥什》的战斗特点,那就有点搞笑了:三消。当我向同事解释游戏的战斗特点是三消后,他露出了扭曲的困惑表情仿佛他无法想象动作游戏如何与三消结合起来。

三消给人的印象往往是这样的

事实上,这很简单。只需将三消理解为连击的一种变体即可。《战双帕弥什》 轻攻击和重攻击没有区别。玩家只有一个攻击按钮。不过,根据双方的战斗情况,角色会随机使用红、黄、蓝三种不同的技能指令(分别代表推力、击退和强化)。技能命令将显示在攻击按钮上方。单击消除三个相同的命令,以触发攻击的最大效果。

操作按钮上方的图标是三消中可以使用的技能命令

一款以“三消”为核心玩法的二维3D动作游戏

这个设计连接了《战双帕弥什》的整个战斗系统。游戏没有按连击的设计,但还是有连击系统。不同的三消组合可以触发角色特定的消除技能。例如,“任何三消+红色命令”都可以触发角色的双剑技。让她陷入爆发状态。

自动命令和消除显然源自传统动作游戏的连击系统。他们的目的是让玩家在短时间内通过正确的选择(操作)获得超出正常战斗过程的爽快感,同时也提供更多的战斗互动。自动生成的随机淘汰指令显然比复杂的轻重攻击在手机上操作要容易得多。

这种自动三消命令不会降低游戏的难度。虽然玩家不再需要记住或练习组合列表,但由于这三个命令是随机生成的,所以玩家必须考虑先单击哪些单独的命令来组成所需的三个组合。如果你没有想出所需的三场比赛系列,则必须根据现有说明尽可能匹配下一个最佳的三场比赛。这实际上是用思考和判断的成本代替了运营的成本。许多玩家反映,这种看似随机、自动化的战斗实际上比许多带有连击的动作游戏更困难、更有趣。

一名玩家在第3 场比赛中使用《英雄联盟》 来比较《战双帕弥什》。

就一些流行的战斗设计而言,《战双帕弥什》该有的都有。例如,闪避成功后会触发子弹时间。这样的设计也会受益于三消玩法:除了极限闪避后的子弹时间外,任何技能指令都会触发三消效果的额外增益; QTE系统直接附属于三消效果。玩法:消除与队友头像颜色相同的指令,然后点击队友头像即可触发QTE技能。

除了战斗系统之外,《战双帕弥什》的很多细节也过得去。其中,我非常欣赏这款游戏的UI——,这可能与很多玩家的意见相反。《战双帕弥什》的UI看起来与市面上常见的科幻背景的二维手游类似,但仔细观察就会发现它的设计思路非常统一,有蓝色和黑白两种颜色运行通过几乎每个界面,例如角色和设置。

《战双帕弥什》除了日语和普通话外,还提供罕见的粤语语音

这种极其统一的UI也有其风险:很容易被玩家认为无聊。但从长远来看,统一的设计可以缓解长时间看一组界面的视觉疲劳。这就是为什么Android和iOS系统都鼓励开发者按照官方文档来设计App——UI。最大的目的不是华丽、引人注目,而是“舒服”。

用户评论

ー半忧伤

哇,听起来这个游戏结合了三消和3D动作,好期待啊!我一直是三消游戏的忠实粉丝,这个听起来很有趣。

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哭着哭着就萌了°

真的吗?我也是三消游戏爱好者,但二维3D动作听起来有点复杂,不知道操作起来会不会困难。

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鹿先森,教魔方

我试玩了,简直太好玩了!3D效果和动作设计都很出色,感觉就像在玩游戏的同时还能体验电影般的视觉效果。

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伪心

我也觉得挺有意思的,但是游戏里的一些关卡设计感觉有点单调,希望后续更新能增加更多元素。

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病态的妖孽

这款游戏让我眼前一亮,特别是那种解谜的快感,三消结合动作设计真是创新啊!

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怀念·最初

我觉得这个游戏可能不太适合我,我更喜欢那种快节奏的动作游戏,三消可能不太吸引我。

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稳妥

刚刚试玩了一下,操作真的很流畅,而且三消的关卡设计得很有创意,玩起来很过瘾。

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墨染天下

我玩了几个小时,发现游戏平衡性做得不错,不过有时候还是觉得难度有点高。

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不浪漫罪名

这款游戏真的太吸引人了,我打算和朋友一起玩,看看谁能通关。

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无望的后半生

我觉得这个游戏的画面和音效都很棒,不过感觉剧情有点薄弱,希望后续能加强。

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容纳我ii

玩这个游戏的时候,我竟然忘记了时间,三消的动作设计真的很吸引人。

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终究会走-

虽然我是第一次接触这种结合三消和动作的游戏,但感觉还挺有趣的,值得一试。

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红尘滚滚

我之前玩过很多三消游戏,这款游戏的创新之处在于将动作元素融入其中,感觉挺新颖的。

    有16位网友表示赞同!

关于道别

这个游戏的操作有点复杂,对于新手玩家来说可能不太友好,不过一旦上手就会觉得非常有趣。

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拉扯

我玩了很多游戏,这款游戏是我近期最喜欢的,三消和动作的结合真的很巧妙。

    有16位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

这款游戏让我重新燃起了对三消游戏的热情,特别是那个3D效果,简直太惊艳了。

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何年何念

这款游戏真的值得一玩,不过我觉得如果能加入更多社交元素会更好,比如和朋友一起挑战。

    有20位网友表示赞同!

喜欢梅西

我觉得这款游戏可能更适合喜欢挑战的玩家,三消和动作的结合考验了玩家的耐心和技巧。

    有18位网友表示赞同!

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