在嘉年华活动上,GameLook有机会采访了陈侃,采访中他谈到了自己对《穿越火线》的IP建设和游戏永续运营、玩法创新和内容迭代的思考。这给玩家和同行留下了强烈的印象:在中国运营16年的《穿越火线》将继续勇敢前行。
以下为GameLook整理的采访实录:
GameLook:很高兴再次采访陈老师。今年的CF嘉年华、线下CFPL、CFML夏季总决赛将在古城西安举行。您能谈谈为什么选择西安吗?今年CF给玩家带来的最有特色的内容是什么?
陈侃: 我们发现,近年来,由于时代的变迁,移动端不断有新用户涌入,玩家的审美需求也在发生变化。人们越来越喜欢中国风、国潮,所以我们现在把重点放在游戏内容开发和题材选择上。寻找更多的中国文化来结合。我们基于这个逻辑选择了西安,因为西安的各方面形象都与当前版本的主题完全相关,所以我们希望嘉年华和西安能够深度结合。
接下来我们要发布的一些地图和玩法都与秦兵马俑有关。我们还与陕西秦始皇陵博物院做了很多深入的合作。这被认为是第一款正式授权与他们合作的游戏。我们希望在游戏中更好地表达中国文化和国潮文化。
GameLook:国潮近年来涉足了多家游戏厂商。以前我更感兴趣的是做研发和运营。现在我突然多了一个伙伴,也是文化圈的大佬。合作起来难吗?真正制作国潮是什么感觉?
陈侃: 我们三段即将推出的角色之一是以兵马俑为主题的装扮。整个设计监理交给了兵马俑博物馆。设计必须合理,不能有不属于那个时代的东西。比如铠甲系统是不是秦朝系统,能否还原那种感觉。还有就是需要考虑人物的脸型和身材是否成比例,不能有逻辑问题。
所以我们现在做的那种有现实借鉴意义的国潮应该做得更严谨一些。
GameLook:发布会上还公布了令人兴奋的数据。 CFIP月活跃用户达到4000万。这个成就意味着什么?对未来的发展有哪些新的期待?
陈侃:如果算上一般射击的话,BR类(大逃杀类)可能是第一。它仍然拥有最多的用户。我们在一般射击方面排名第二。如果我们只看FPS 类别,我们是第一。 4000万的成绩意味着我们已经形成了比较庞大的用户基础。
我们现在正在做几件事。一是现有产品平台的更新。比如我们在CF端游上努力打造UGC内容,在CF手游上努力将传统模式和大型战场结合起来。在CFHD中,重点是生化追求。这样就会形成一个内容平台,不同平台播放的内容侧重点会有所不同,以适应平台用户。
第二,基于我们现有的用户基础,我们需要布局后续产品。所以我希望用户基数能够继续扩大,不仅仅是4000万,甚至可能更大。
陈侃: 我觉得这是中国游戏产业多年发展的结果。这种情况在国外已经出现过。每年的十大畅销名作中,或许有一半以上都是IP系列作品。只是那个时代的很多单机游戏并没有遵循长期运营的逻辑。它们经历了第一代、第二代和第三代的迭代。
我们现在可以不断地更新单个产品,这会让这款游戏特别长寿,但本质上长寿的逻辑和海外单机游戏是类似的。随着用户的成熟和市场的饱和,大量的IP和游戏系列会积累起来,成为一部分人的长期选择。
关于这种选择背后的人类动机,一种理论是,一个人在15岁到30岁之间接受的娱乐文化将影响他的一生。当行业发展多年后,这种沉淀就会开始出现,他们就会一直玩这个游戏,成为你的长期受众。然后添加社会效果。当一群人谈论游戏时,最容易产生共鸣的是众所周知的事物。这种效果会增强粘性并改变用户的选择。
电影和漫画产业已经发展了100多年,星球大战、漫威、DC等系列作品被几代人观看。我想游戏行业也会以这种方式看到“长青游戏”的出现,这些游戏会持续运行很多年,最终形成一个生态系统,成为这一类用户的长期话题。只要产品不断迭代更新,不落后于时代,不违背粉丝的需求,它就会保持很长一段时间的生命力。
GameLook:作为一款陪伴玩家16年的经典游戏,CF其实是腾讯FPS游戏中最先遇到各种市场挑战的。向腾讯其他产品输出了大量的发行、运营理论和工具。能说说CF在腾讯的IP吗?其中做了哪些突出的探索工作?
在陈侃:我们经历了很多阶段,做了不同的探索。第一个是向公司和行业展示如何玩休闲和竞技游戏。
第二个比较大的贡献是电子竞技。我们从2008年开始做,是最早做职业电子竞技的。现在的很多合作伙伴和方法论都是那个时候积累的。这个方法论后来被推广到腾讯的其他产品中,并且都得到了发扬光大。
第三个是产品移植和跨平台。我们2015年就推出了手机版,应该是腾讯大IP项目的第一个跨平台版本。很多运营方式也源自端游,包括用户生命周期管理、精细化运营等。后来基本上已经成为腾讯乃至行业公认的标准。
反作弊也从我们做起。可以说,腾讯拥有全球最强的反作弊能力,也算是在CF反作弊对抗中得到了磨练。早期的作弊行为非常夸张,但现在针对作弊的在线战斗技术和离线攻击能力都非常强,整体游戏环境也比较健康。
我们是最早发展泛娱乐文化、第一部成功的网络剧。我们还率先打造了多个子系列,包括CFHD、手游、小游戏以及我们正在开发的一些项目。这也向业界证明,单一IP不仅具有单一产品的长久生命力,还具有非常强的衍生能力。
GameLook:你认为CF这几年保持不变的是什么?玩家要保持对CF的热情最重要的是什么?
陈侃:分为两类。如果单个项目有三个产品,产品的核心玩法和逻辑有一个,一个是运营3C,一个是胜负规则。中间我们也有过一些摇摆,是否融合还有其他的玩法,但最终我发现大多数偏离主线的融合不太可能带来长期的成功。最好遵循您的用户习惯。
基于这些规则的技术创新和设计迭代更容易被认可,所以我们目前的原则是如果游戏规则和3C有重大更新,我就会做新的项目。但如果能在原来的系统中实现,我就会在原来的平台上做。所以我们现在是在现有产品的基础上进行平台更新,基本上是遵循产品本身的核心特性。
第二条线是生产新产品。我们同时推出了很多新产品线,但真正推出的却很少。我们因为觉得不好所以中途砍掉了很多项目,上线的不到50%。我们还在做一些新的项目,评价也比较高,但是我不保证一定会上线。
GameLook:运营CF这些年,我们也形成了产品矩阵,不仅包括CFHD,还包括影视作品等跨媒体。我们为什么要这样做?玩家会不会混淆这些产品?
陈侃:到目前为止还没有遇到太大的困惑。虽然版本很多,但不同平台上都有一部代表作。我们做新游戏有一个原则,就是和原来的游戏有很大的不同,差异到你会以为是同一个IP下的两款游戏。
我们还有大量的资源可以投入到现有游戏的版本迭代上。我们不会同时发布很多1.1、1.2和1.3版本。我们是一个不断迭代的游戏。如果我发布另一个游戏,这个游戏要么不在同一个平台上,要么会非常不同。
GameLook:“竞技+生化”玩法可以说是CF给玩家留下最深印象的两个标签。在核心玩法的迭代进化过程中我们做了哪些尝试?如今,业界正在谈论内容驱动的游戏。 CF是一款著名的游戏驱动型产品。如何理解竞技游戏的内容?
对于比赛来说,我认为陈侃:长期能够积累的内容就是整套比赛规则。爆破规则的迭代没有变化。非常经典,影响全身。生化内容最大最有效的更新就是玩家数量的迭代,从过去的16人变成了30人,极大地升级了游戏体验。单场30名选手之后,生化对抗的强度得到了很大的提升。
近年来手游最大的成功当属大型地图。以前都是巷战地图,但由于手游引擎的升级,可以制作更大的地图。当然,大地图并不意味着我要吃鸡或者不撤离,而是利用大地图来升级原有的玩法。比如最近夏天做的大地图生化就给用户带来了完全不一样的全新体验。
我认为内容驱动有两种类型。第一个是叙事驱动的。就像电视剧或者电影一样,你体验的更多的是一种生活、一种情感,让你去扮演角色。第二种是规则驱动的。规则驱动类似于Go。 Go 没有严格的世界观故事。它只有最简单的黑白阴阳逻辑,但却有一套完整的规则来驱动和盛行数千年。
竞技游戏本质上是规则驱动的。通过不断迭代和完善规则,形成更有趣的长期游戏,让玩家可以在其中锻炼技能。就像下围棋一样,需要从第一阶段走到第九阶段,这是他的追求之一。
近年来规则驱动的规则有两种,一种是严格对抗,一种是宽松对抗。生化是非对称对抗,不追求胜负,而是追求乐趣和刺激,而排位爆破则是严格对抗。
近年来,我们也在游戏中加入了一些叙事驱动的内容,但一般都是以PVE为主。我们也在将越来越多的故事驱动内容融入到新游戏中,让玩家知道这样做的目的。它是什么。但总体而言,我们仍然是规则驱动的。
GameLook:战术竞技玩法流行多年后,我们其实可以看到全球FPS品类并没有停止改变其玩法。比如比较新的逃脱、金币、生存SOC、冷兵器、地下城、不对称、恐怖类都比较有代表性。性方面,CF在探索新玩法上做了哪些尝试?哪些是真正的机会,哪些不是CF?
陈侃: 第一个是基于我们现有的产品布局。如果我们想要加入流行元素,我们还是要遵循原则,遵守我们现在的3C和输赢逻辑。比如大地图,是自从BR类别以来大家越来越喜欢的一个内容。然后我增加了地图的生化。规则还是和生化一样,但是在新的开放地图中玩的时候,体验就不一样了,玩家会很开心。喜欢。
再比如,我们发现现在玩家喜欢建造玩法,所以我们会在现有的CF模式中加入更多的建造元素。今年9月,我们还将更新基于建造的四方混战规则。
第二类是完全很难融入的,但是我们觉得这个品类有很大的机会,也符合我们的世界观。我们会将其制作成新游戏,但不会考虑将其添加到现有平台更新中。
陈侃: 现在我们走两条路。在移动端,我们走的是武器UGC的道路。玩家可以根据自己的喜好DIY武器,这是比较少的。
我们在PC上主要做两件事。首先是地图工坊。它更像是一个地图编辑器,依赖于现有的规则。近两年涌现出一大批优秀的生化、PVE地图。他们非常有创意,迭代速度非常快。但我也发现了一个问题,那就是他的DIY空间有限,上限不高。
接下来,我们将打造一个免费开放的编辑器,玩家可以自定义规则,数据的传承、成长和商业化也将开放。从长远来看,我希望能够朝着更自由的模式编辑迈进,甚至在未来将其做成一个独立于游戏之外的编辑器。这可能是我们的长期计划。
这可能是一个非常漫长的过程。最后,我认为对于CF这样的产品,从长远来看,依靠官方更新内容支撑的长期生命力是有限的。未来肯定会依靠UGC进行自我迭代,成为一个人性化的产品。一种情感寄托和生产社区,玩家会产生很多优秀的内容创意。
陈侃:的首要任务就是对用户真诚。如今,我们举办了很多球员会议。我们在会议中也非常直接。我们还根据一些痛点和问题的反馈不断做出改变。 “长青游戏”就是为粉丝服务的。这个市场非常大。你要服务好球迷,只有这样你的球迷才能带更多的人来观看比赛。我们已经过了靠广告买销量的时代。
GameLook:好的游戏玩法需要好的技术支持。近来,AI或许给游戏产品开发和玩法创新带来了新的可能性。 CF如何看待AI?在游戏引擎和性能方面,可以说CFHD很好地满足了用户的期望。 CF下一步计划做哪些技术储备和改进?
陈侃: 对于CF客户端游戏来说,它有一些历史问题需要解决。过去我们分成几十个区域,因为当时单个区域的承载能力有限,跨网络存在问题。但今天这些都不再是问题了。所以现在我们正在做CF客户端游戏,解决跨区战斗的问题。我们希望最终能够将游戏整合到一个地区。
对于移动端来说,我们使用AI已经好几年了,最常用的就是拟人化AI。这是为了保证回流后玩家的体验。具有相似强度的拟人化AI可以用来与你战斗并帮助你练习技能。还可以模拟高端比赛,提升实力。还有一点就是弥补比赛的不足。玩家下线后,我们可以补一个实力相近的AI,避免双方人数不平衡。
我觉得这是一个比较实用的AI应用。至于聊天类的AI,对我们来说可能用处不大。我们未来AI的应用将主要用于辅助和改善玩家的游戏体验。这是我们的想法。在一些新产品中,我们会考虑加入拟人化的AI,也就是AI同伴之类的一些玩法。现有的产品对AI的要求并不高。我们现在拥有庞大的玩家基础,可以找到现实生活中的队友。
GameLook:以前CF等电视剧也很受欢迎。 CF团队如何看待CF的整体IP架构? CF到底是个什么样的IP?
陈侃:可以从几个方面来解读。如果我们看世界观的话,我们的世界观可以分为三个阶段。用最简单的话来说,就是两个佣兵组织在互相争斗。后来发生了生化感染,然后其中一个人开始使用生化,于是大家团结起来,去对抗这些使用生化的人。这就是我们的PVE故事。
我们所有的玩法和版本都是基于这个大世界观。在情感或者IP共鸣层面,我们依然走的是激情、青春、对抗的基调。因此,无论是游戏、电视剧,还是目前正在准备的一些新产品,都遵循着这样的精神价值。
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用户评论
哇,4000万用户,腾讯陈侃这16年的“常青之路”真是厉害!我一直是他的粉丝,感觉他的产品总能抓住用户的痛点。
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4000万用户啊,这数字太震撼了!虽然我不是腾讯用户,但看到这样的成就,真心佩服他们的努力。
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16年常青之路,腾讯果然不简单。不过,这么多用户,广告是不是也越来越多啊?
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腾讯陈侃的这篇博文让我想起了自己第一次接触腾讯产品的日子,那时候还是个学生,现在看来真是时光飞逝。
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4000万用户,太厉害了!但我觉得,腾讯得注意不要因为用户太多而忽略了用户体验哦。
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16年常青,腾讯的成功确实值得学习,但我觉得他们也应该考虑一下如何平衡盈利和用户需求。
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腾讯陈侃这篇博文让我重新审视了腾讯,原来他们还有这么多用户啊!太厉害了。
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4000万用户,这个数字让我想起了之前看到的一篇文章,说腾讯的产品让很多人离不开手机。
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腾讯的“常青之路”让我想起了自己的一些旧时光,那时候还用着QQ,现在想想真是怀念。
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腾讯陈侃这篇文章让我对腾讯有了更深的了解,他们的成功并非偶然。
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4000万用户,腾讯的社交产品真是厉害,但我有时候觉得微信的隐私保护还需要加强。
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腾讯陈侃的这篇博文让我看到了互联网巨头的另一面,他们也是从一个小公司慢慢成长起来的。
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16年常青,腾讯的稳定发展让我对他们的未来充满期待。
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腾讯的用户数量突破4000万,但我觉得他们应该更加注重产品的创新和用户体验。
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看到腾讯陈侃的这篇博文,我对他有了更深的敬意,能带领公司走这么远的路,真是不容易。
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4000万用户,腾讯的社交产品在国内的地位无人能敌,但我觉得他们还可以做得更好。
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腾讯的“常青之路”让我看到了坚持的力量,希望他们能继续保持这种精神。
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16年过去,腾讯还能保持这样的用户数量,说明他们的产品确实有独到之处。
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腾讯陈侃这篇文章让我对腾讯有了新的认识,他们不仅是一家公司,更是一个时代的见证者。
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