然而,在国产二次元游戏拼尽全力争夺市场、吸引玩家关注的当下,陀螺大师却发现不少国产二次元游戏陷入了怪圈:为了追求风格差异化,第二游戏厂商纷纷陷入鬼故事、荒地、城市。在潮流、酷炫的题材上,画风也呈现出向“黑暗、深沉、残酷”趋同的迹象;不仅如此,在完成了题材和美术之后,厂商们还争先恐后地打造小众、冷门的游戏玩法,导致门槛越来越高。
从题材到美术再到玩法,《Second Game》已经经历了所有能找到的细分领域。但当你静下心来仔细反思时,你就会发现,二游戏一味追求新奇、新奇的时候,却忽略了最经典、最经典的二次元文化。 ——最典型的例子就是曾经风靡万千玩家追捧的异世界奇幻类型,如今却很少被开发者采用。
这个决定真的合理吗?恐怕不是。 8月22日,哔哩哔哩游戏发行的异世界策略攻防二次元手游《光隙解语》开始第四次测试。作为一款已经拿到版号并计划今年上线的游戏,《光隙解语》表现如何?它能否让异世界奇幻类型重拾昔日的辉煌?
出于好奇,托普先生第一次体验了《光隙解语》。经过深入的玩玩,我个人的感受是:无论未来的结果如何,在高度同质化的二游市场中,这款风格各异的产品也许会是一道独特的风景。
它看起来像塔防,和放置一样轻巧,但它的核心是卡牌。
既然主打异世界奇幻题材,那么如何塑造异世界自然是我最关心的问题。 《光隙解语》的故事发生在一个充满中世纪奇幻风格的名为“诺因大陆”的世界。在这片众神创造却最终被遗弃的土地上,玩家将扮演伯爵和各种“解释者”相遇,在广阔而美丽的世界中展开冒险。
异世界的主题也顺理成章地延续到了游戏的美术风格中。《光隙解语》采用经典的日本绘画风格,结合一定量的水彩着色,以复古又不失创新的方式勾勒出异世界的背景。
在这种美术风格的渲染下,《光隙解语》的场景细节也变得生动鲜活:远处绿色的原野,鸟儿在林中飞翔,一缕阳光透过树枝洒在绿叶上,悠扬的歌声传来从此,冒险家意外地遇见了远方的“翻译者”。从上面的镜头语言中不难发现,虽然这个世界存在着未知的灾难和危险,但《光隙解语》似乎更注重通过光、花、草等图像来传达另一个世界的明亮、祥和的氛围。荒野。
此外,由日本配乐大师横山桂谱写的奇幻旋律,与和谐安静的氛围相得益彰,让人忍不住想要跳跃,在这片充满异域风情的大陆上展开一场奇妙的冒险。
玩法方面,《光隙解语》紧扣异世界冒险主题,围绕“遭遇”和“羁绊”两个关键词展开。
说起异世界的邂逅,你脑海中浮现的第一个画面可能是广阔繁盛的荒野、充满中世纪气息的酒馆和庄园、穿着奇装异服的冒险家……《光隙解语》的故事也从这里开始,更多重要的是,《光隙解语》以“诺因大陆”为基础,打造了一张具有相当探索深度和可玩性的大地图。
使用大地图作为世界框架带来的最直观的感受是:只要打开地图,就能看到静谧的森林、星罗棋布的花港、星罗棋布的银蓝色海滩等各种自然风貌的区域。诺因大陆”。 “上面——的未知世界不仅激发了玩家的冒险欲望,也让玩家保持足够的好奇心继续去新的领域冒险。
正是因为大地图的存在,玩家的主线剧情不再停留在关卡推进,而是以地图探索、自由行走、打怪升级等经典RPG元素层层包装的综合体验。老板挑战。
不仅如此,玩家还可以骑乘各种奇怪的坐骑,带领团队探索“诺恩大陆”的各个角度,或寻找隐藏的宝箱,解决有趣的谜题,或前往遥远的地方征服强大的怪物……丰富多样的大世界玩法,大大增强了冒险的沉浸感和参与感,同时也衬托出了异世界冒险该有的韵味。而且,极具包容性的大地图也让《光隙解语》的各种玩法和模式都相当扎实。
《邦德》最大的亮点是《光隙解语》战略攻防玩法。
作为一款攻防手游,《光隙解语》的玩法比塔防简单易懂得多:友方单位和敌方单位分别从屏幕左右两端攻击。玩家需要花费积分来派遣“翻译者”登场,每个“翻译者”登场时使用效果不同的登场技能,自动攻击敌人。
但与市面上的攻防手游不同的是,《光隙解语》最大限度地减少了游戏内技能施放等战斗指令的数量,不仅降低了游戏难度,让战斗变得更加过瘾,也让玩家能够更多地关注外部。
注重外部策略的设计,要求玩家在战斗开始前根据地图地形、关卡设计、敌人特点提前制定相应的策略,规划出作战队伍来击败敌人。例如,如果玩家选择的队长发生变化,那么玩家所携带的队长技能也会相应变化,对应队长的“联动低语者”带来的羁绊效果也会有所不同。如此一来,玩家就可以围绕队长机制和串联技能打造出非常多样化的队伍风格。
不过,虽然《光隙解语》定位于策略攻防玩法,且游戏外有很深的BD流派,但至少从四测的初步体验来看,游戏整体开发难度似乎并不是很大。也不是刻意强迫的。肝脏的迹象。
我想这可能是项目组故意的。无论是自动战斗、自动寻路、关卡扫荡,还是放置闲置元素,《光隙解语》似乎都有意识地减轻了游戏的整体负担,从而减少了玩家在游戏中花费的时间。而这样轻松闲适的游戏体验,也确实与异世界奇幻题材的轻松活泼的氛围十分契合。
在今年的这轮第二游戏的轰炸中,不少玩家也逐渐开始对闪亮的新游戏“祛魅”。
关卡难度是第三次测试中最受诟病的地方。
虽然这些问题看似是很多二线游戏的通病,从众多产品中考虑也无可厚非,但在激烈的竞争环境下,能够成功突围并留住玩家的产品往往靠的是把自己打磨成“六”。 “边战士”并尽可能减少“桶短板效应”,对此,运营团队在第四次测试期间也做出了更有针对性的改变。
在画面推送体验方面,4号测试《光隙解语》对主线难度、起始难度、队长试炼难度进行了适当调整,还对一些不合理的关卡修改了达到3星的条件;在角色平衡方面,增强了“守护”、“支援”等角色职业的能力;同时,AI自动战斗的逻辑也进行了重置和预先调整。
通过这些相对有针对性的平衡调整,可以将《光隙解语》的关卡难度带到一个更加平衡舒适的位置,推图的过程也更加“丝滑”。但这次四测更大更引人注目的变化其实是游戏在抽卡资源上的让步。
《光隙解语》 在保留原有奖励的基础上,新增至少500张抽卡资源,包括普通抽卡券“邂逅的种子”、限量抽卡券“冒险的种子”以及免费抽奖次数等。
看具体细目,首先增加了新的等级奖励,玩家达到10级可以获得80次左右的抽奖机会;其次,新增“队长卡池”活动,解锁队长即可从对应卡池中获得50次抽奖;此外,每个限时UP池还将连续赠送十轮。如果玩家留意本次测试中散布各处的抽卡资源,确实会有一种“抽到弱”的爽快体验。
很多玩家都沉迷于抽卡
《光隙解语》之间的一些区别是,大部分卡面的细节程度很高,并且配备了质感良好的Live 2D,这使得它承担了较高的美术成本。
无论如何,在艺术表现力上获胜的几率确实“不小”。
该游戏具有很高的战前策略深度,并且还拥有专门围绕战斗类型构建的角色卡池。丰富的抽卡资源可以鼓励玩家进一步探索游戏中建卡的乐趣。
在这样的“组合拳”下,首日《光隙解语》四次测试的体验还算不错。一方面,游戏力求为玩家营造一种身临其境的异世界冒险感,不再像以前那样容易被卡顿问题打断;另一方面,以更流畅的推图体验、更多的抽卡资源作为正向激励,游戏不仅满足了玩家抽卡的乐趣,也鼓励他们在丰富的角色池中探索不同的流派组合。
当然,由于《光隙解语》个角色本身的养成规模就不小,未来深入体验各种类型的乐趣也意味着玩家要投入更多的时间和成本。
虽然本次测试游戏针对部分玩家的痛点需求进行了调整,提供了更流畅的启动流程,并且还预装了突破性图纸作为卖点之一,以求拥有长久的良好体验之后,游戏制作团队需要合理的数控、持续的资源输出、类型的差异化以及付费内容的拓展都将面临激烈的考验。另外,玩家的心理门槛也会被提升,这将进一步考验《光隙解语》的长期操作思路。够清楚了吗?而这些显然不是一次测试和调整后就可以高枕无忧的事情。
当第二场比赛的“分化”结束时
正如开头所说,主打“旋转题材”似乎已经成为如今二游产品的共识,都市鬼故事、末世废土、未来科幻……大家都在寻求差异化,所以以便他们能够批量生产差异化的主题。经过太多的游戏,像《光隙解语》这样的日式皇室奇幻风格的异世界核心已经成为当前环境下难得一见的题材。
然而,今年与二线游戏的“惨战”已经表明,成功突围的产品或许有一些差异化的内容,但另一方面,差异化并不等于成功。
回过头来看,其实不难发现,虽然二作的题材和玩法不断寻求差异和变化,但商业模式却一直停滞不前。 ——永远无法摆脱嘎查,这是一套十年前发明的东西。抽卡也止于抽卡。这种谨慎的态度也是自然的。既然玩家乐在其中,大多数厂商就不再需要去思考结果难以预料的“商业模式创新”。
话说回来,谁不喜欢抽漂亮的小姐姐呢?
然而,这种惯性思维引发的一个普遍现象是,围绕产品“抽卡支付设计是否合理”、“抽卡资源产出是否充足”、“角色是否值得”等舆论和争议。 “价格”在社会上从未停止过。然而,很多陷入这个“陷阱”的产品却不断受到玩家的投诉,最糟糕的是他们的官方社交媒体账号不断“爆红”。
虽然可以安抚玩家一段时间,但信任却很容易在一夜之间被打破。在这样的戏剧不断重演的氛围下,玩家对任何新产品的粘性可能会随着时间的推移而变薄。在这样的环境下,《光隙解语》所面临的挑战与其他二线游戏没有什么不同。
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用户评论
哇,B站这次真的是玩大了,王者题材一直都很火,看样子是要卷土重来了。希望这次能带来一些新鲜感。
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二线游戏同质化确实让人头疼,B站这次能不能打破这个循环,我拭目以待。
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王者题材又来啦?说实话,有点审美疲劳了,但B站有新玩法的话,我还是会试试的。
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同质化循环太让人失望了,B站这次的王者题材能带来什么新意吗?期待中。
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哈哈,B站这是要卷土重来的节奏啊!王者题材总是那么热门,不知道这次他们会怎么创新。
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二线游戏同质化太严重了,希望B站的王者题材能带来一些变化,至少让我不那么无聊。
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王者题材真的没新意了,但B站如果能让它焕发新生,那我还是会支持的。
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二线游戏市场太同质化了,B站这次要是能卷土重来,那绝对是游戏界的一股清流。
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王者题材卷土重来?我不太看好,毕竟老套了点,但B站有实力的话,我还是会去尝试的。
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二线游戏市场太需要新鲜血液了,B站的王者题材如果能带来变化,那绝对是玩家的福音。
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王者题材又来啦?说实话,我都快忘了它的魅力了,希望B站能给我带来惊喜。
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二线游戏市场太枯燥了,B站这次的王者题材如果能带来点新意,那我一定要试试。
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王者题材卷土重来,虽然有点腻,但B站有实力,我还是愿意给他们一个机会的。
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二线游戏市场太需要创新了,B站的王者题材如果能打破同质化循环,那绝对是游戏界的里程碑。
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王者题材又来啦?这次B站能带来什么不一样的体验吗?我很好奇。
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二线游戏市场太需要改变了,B站的王者题材如果能带来新的活力,那绝对是玩家们的福音。
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王者题材卷土重来,希望B站能带来一些不一样的东西,别再让游戏市场陷入同质化循环了。
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二线游戏市场太需要B站的创新了,王者题材再怎么同质化,只要B站能带来新意,我还是会支持的。
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王者题材卷土重来,我猜这次B站会有大动作,希望他们能成功打破同质化循环,为玩家带来更好的游戏体验。
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