虽然我组装了一台PC 并购买了XBOX,但我仍然在Switch 和PS4 上玩大部分游戏。任天堂和索尼确实给我带来了很多快乐。
进入游戏行业的一个显着变化是,我们在看游戏产品时,会越来越多地考虑玩家的需求,越来越关注游戏发布背后的动机,越来越意识到游戏创新对市场的影响。行业。 —— 为什么《塞尔达传说 旷野之息》 《荒野大镖客 救赎 2》 这样的作品很棒,为什么《最后的生还者 第二章》 《赛博朋克 2077》 让人感叹。
当然,玩家不需要过多关注这些,正如已故任天堂社长山内溥所言:电子游戏并不是生活中的必需品。当游戏不再有趣时,就会立即放弃。
1.《龙之信条 黑暗觉者》
游戏平台:Nintendo Switch/PS4/PC 游戏时间:40小时(一周),通关后将解锁大量新内容。主观评分:70
在CAPCOM的官方网站上,有一个名为“Platinum Titles”的页面,其中包含了CAPCOM历史上最畅销的游戏。 ——.前50名几乎都是动作游戏。一水儿《怪物猎人》 《生化危机》 《街头霸王》 《恶魔五月雨》中有一款RPG游戏,看起来不太合适。
即《龙之信条 黑暗觉者》 。
这款从2012年开始发售的PS3游戏,经过几轮冷移植终于登陆Switch。打折后几十块钱就可以买到。如果你想尝试一款带有CAPCOM风味的RPG,那么《龙之信条》可能是你唯一的选择。
这个选择还不错。
今天来看,《龙之信条》的动作系统依然胜过90%的RPG游戏。有十多个职业,几十种武器。无论是近战还是法师,都有自己的打法,指挥型的出招也非常照顾自己的动作,能够打出漂亮的连击。如果看剑的向上运动,显然是《怪物猎人》。
但如果RPG也强调动作的话,CAPCOM似乎并不关心武德。先说说《龙之信条》作为一款RPG游戏所强调的角色扮演感。
这是一个典型的《龙与地下城》(DD)模型游戏。玩家塑造自己的角色并开始游戏。教程关卡之后,玩家角色一出现,他的心脏就被一条巨龙剜出。但玩家不但没有死,反而以“觉醒者”的身份复活,开始了寻找心脏、屠龙之旅。
《龙之信条》的故事乍一看似乎平淡无奇,但实际上这片大陆埋藏着很多谜团:巨龙袭击玩家的原因、散落在世界各地的神秘事件、“觉醒者”的真实身份一”.
事实上,直到游戏第一局结束,玩家终于完成了屠龙任务,但依然没有解决这些谜题。相反,游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事也变得越来越黑暗、灰暗。玩家必须完成游戏的第二局。只有不断地战斗和探索,才有机会拼凑出整个故事。 —— 这是一个值得深思的故事。即使在以剧情着称的RPG游戏中,它也是独一无二的。这一点在Netflix改编的动画中也能看到。一两个。
为了进一步加深叙事的沉浸感,《龙之信条》借鉴了DD的大量规则设计,这赋予了游戏极高的自由度和丰富的任务解决方案。例如,随着游戏的进行,你有时需要收集通行证等重要道具。除了老老实实击败BOSS可以获得这些道具的奖励外,游戏中还隐藏着一个“黑市”,在那里你可以花高价。即使买了假证书,也能浑水摸鱼。 —— 但有时候,假道具可能会在你意想不到的地方欺骗你,这是很有灵性的。
类似的细节设计比比皆是。《龙之信条》几乎不限制玩家的行为。这也符合DD的精神。人都是自由的,你可以做任何你想做的事。
不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些部分玩起来非常非常非常难受。 —— 晚上必须开油灯才能看清楚路;走路时要小心,别把灯油烧坏了。否则会引来成群的怪物;如果你被怪物撞到水里,你会湿得连灯都点不着;你此时可能已经耗尽了弹药和食物,想传送到附近可以休息的地方?抱歉,这个游戏的传送门太少了,还需要你手动设置传送门……
在我玩过的众多游戏中,《龙之信条》的跑图是最让人沮丧的。地图上几乎没有捷径。每个核心区域之间的距离都极其遥远。不仅没有车辆,还有体力和体重。等待设置,跑完几步就得休息。休息几下,天就黑了,敌人的凶猛程度加倍。一旦油灯耗尽了油,你就会在黑暗中死去。一旦你死了,你就会回到起点。这是非常不舒服的。
虽然可以理解这是为了增强角色沉浸感而做出的权衡,但对于当代玩家来说却过于严酷。这也是《龙之信条》最大的问题。虽然2019年才移植到Switch,但它仍然是十年前的游戏。 —— 桌子上摆满了消磨你耐心的小玩意,好酒藏得太深了。
2.《俄罗斯方块效应》
游戏平台:PS4/XBOX/PC 游戏时间:5小时(故事模式) 主观评分:78
据说沉迷于《俄罗斯方块》的人会产生一种错觉,认为看到的一切都会变成俄罗斯方块。与此同时,消除障碍的愿望也会不断在他们的心中涌现。
这种心理现象被称为“俄罗斯方块效应”。
自俄罗斯人阿列克谢·帕吉特诺夫发明《俄罗斯方块》以来,这种精美的消除游戏已经风靡全球三十五年了。几十年来,《俄罗斯方块》有很多玩法衍生品——赛车、竞速、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的作品艺术。
这是《俄罗斯方块 效应》。
在此之前,我从未想过会有人使用虚幻引擎4来开发俄罗斯方块,但Tetsuya Mizuguchi却给出了无可辩驳的理由——沉浸感。
从某种程度上来说,“俄罗斯方块效应”是游戏中的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。
因此,水口哲也使用虚幻引擎创作了数十个精美场景——,包括海豚跳跃、水下奇观、丛林篝火、天空之城……每个场景都有自己独特的视觉、音乐和节奏。方块的下落速度将会改变。随着音乐节奏的变化,前一分钟可能还比较轻松,后一分钟可能会变得更糟,演奏者必须集中注意力。
消除俄罗斯方块的同时,壮丽的景色也尽收眼底。视觉、听觉、触觉、甚至直觉,都达到了高度的统一。我很难分清这种乐趣是消除障碍带来的快感还是壮丽景色带来的快感。它带来的快乐。
为了进一步增强沉浸感,《俄罗斯方块 效应》还引入了ZOOM系统,类似于RPG游戏中的超级必杀技。一旦方块消除到一定程度,就可以进入ZOOM状态。短时间内,方块不会立即被消除,而是不断添加基地。即使溢出,也不会Game Over。块将继续累积,直到ZOOM 状态结束。一举消灭他们,赢得大量积分。 —— 这种延迟满足带来了巨大的好处。爽快的感觉,加上轻松有序的游戏节奏,每一关都像是《只狼》刀光剑影的BOSS战。
和女朋友交替了五个多小时后,我们面对的是《俄罗斯方块 效应》的通关画面。 —— 那是一片浩瀚星海。这是我们耗尽整个宇宙文明后看到的景象。 —— 原来,世界上的一切,都不过是俄罗斯方块!
3.《死亡搁浅》
游戏平台:PS4/PC 游戏时间:40小时主观评分:83
监督在日语中是导演的意思,在游戏行业,一提到“监督”,人们通常会想到小岛秀夫。
我第一次知道小岛秀夫,是在中学的时候通过《UGC 游戏机实用技术》认识的。当时有杂志回顾了小岛秀夫——的血泪史,这是一个关于一个影视极客考取电影导演失败转行成为游戏监制的励志故事。当时我并没有留下深刻的印象,直到我在PSP上玩了《潜龙谍影 和平行者》,我才真正感受到了《监督》的天才。
迄今为止,能够将电影化叙事与游戏乐趣结合起来的作品少之又少。小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列就占了一半。
《死亡搁浅》是小岛秀夫2015年创业并成立小岛工作室后的首部作品。全世界都在热切期待小岛秀夫离开《潜龙谍影》后会讲述怎样的故事。
游戏《死亡搁浅》的背景设定在世界末日之后。几十年前,世界突然出现了一种名为“死亡搁浅”的奇怪现象——
人死后,通往来世的道路就被堵住了。死者将成为隐形反物质存在——BT。流浪世界的BT一旦接触到其一生的正物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆炸。大规模爆炸。每次大爆炸后,都会出现大量的“凯罗尔物质”,弥漫在空气中的凯罗尔物质会阻塞通讯。
与此同时,随着BT的出现,“时间雨”——落在了全世界。这是一种具有时间腐蚀性特征的雨。就像酸雨腐蚀金属一样,时间雨也会带走它所接触的材料的时间。也就是说,被时间的雨淋过的人,立刻就会变老。
BT、卡雷尔物质、时间雨等一系列神秘现象统称为《死亡搁浅》。死亡搁浅阻断了人类社会之间的联系——为了避免大爆炸,人类不得不躲在地下,生活在地下。由于卡雷尔物质干扰通讯,人类只能分散到小型的地下社区。人类社会崩溃了,只能依靠高度发达的人工智能和机器人技术才得以存活。
在这样的世界里,像游戏主角山姆这样的送货员就显得极其有价值,《死亡搁浅》的故事也随之展开。
当然,情节曲折,设定绝对想象力丰富,用心一定是慈悲的。 —— 每个人都猜到了开头,但没有人猜到小岛秀夫创作了一个几乎没有战斗和攻击的故事。杀死步行模拟器。这也有道理,毕竟这是一个杀戮就会毁灭的世界,没有人需要发动战争。
在玩了《死亡搁浅》 几十个小时后,我终于确定这确实是一个步行模拟器,好消息是,它可能是最好玩的一个。
虽然是步行模拟器,但《死亡搁浅》却极其精密。从布景到视觉效果再到整个表演,逻辑上都是自洽的。每次发货前,都要根据任务要求仔细搭配。有的是客户要求快递的,有的是货物不能颠簸的,还有比如披萨之类的货物,不能太颠簸,必须很快送达。 —— 总之,奇怪的东西很多,你发什么都不会感到惊讶。
因此,设备的重要性就凸显出来了。 —— 负载大的设备无法快速运行,运行速度快的设备无法负载,可负载且运行速度快的设备电池寿命较差。另外,还要考虑沿途的地形因素。过河要架桥,爬山要爬梯,遇到冰雪、大雨要小心货物老化。
送货的过程也很愉快。
最初,在当地凯若网络没有连通之前,送货基本靠步行,翻山越岭修路架桥很困难。可能要重复很多次,经历各种灾难,直到最后登上顶峰,到达终点。就在眼前,此时此刻,充满北欧风情的音乐响起恰如其分——
这一切都是值得的。 (往往这个时候你会不小心绊倒、摔倒……)
这就是《死亡搁浅》的核心乐趣的来源。在给自己带来方便的同时,也可以帮助别人。在这个游戏里,大家都是为了我,也就是我为了大家。
人性深处的阴暗纽带终于在这里显现出来。通过凯洛尔网络连接的不是世界,而是人性。世界复苏的根源,其实是人性的复苏。
这也是《死亡搁浅》游戏叙事——的主轴
送货员山姆踏上了连接美国的旅程。为了躲避BT,他抱着BB出发了。
BB 代表Bridges Baby。它无法成长或思考。它在母亲体内已脑死亡。这是一种生与死之间的婴儿。它更像是一个标本,而不是一个人。换句话说,工具。
BB会对在生者世界中游荡的BT做出反应,因此被用作检测BT的雷达。 BB虽不生来就具有人类的意识,但确实具有人类的外貌和情感。当情绪不稳定时,BB的可信度也会下降很多。因此,孩子在分娩过程中需要不断地哄。
BB的设定符合小岛秀夫一贯对于人性的思考。随着游戏的进行,山姆和BB之间的羁绊、玩家和山姆之间的羁绊、玩家和玩家之间的羁绊……人与人之间的联系越来越多。越来越深,越来越复杂,最终我们都将面临小岛秀夫提出的宏伟命题——:人为什么是人,连接人的媒介是什么?
这实在是一个过于复杂的问题。在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事和情感体验给玩家答案。
但我觉得小岛秀夫还是太努力了,因为游戏叙事带来的情感冲击和游戏交互带来的情感冲击有着本质的区别。 —— 叙事是被动输入,互动是主动输出,就像我们在大众点评上看到一篇老牛排的美食评论一样。吃熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但两种体验是完全不同的。
游戏越有趣,故事越扣人心弦,这种分离感就越严重。《死亡搁浅》后期的引人入胜的故事让我再也无法安心发货,只想连美国。
只是游戏的每一个部分都做得太出色,以至于游戏失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。
但无论怎样,用最高的制作规格,进行最前卫的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求无愧于“监督”二字。
4.《艾迪芬奇的记忆》
游戏平台:Nintendo Switch/PS4/XBOX/PC游戏时间:5小时主观评分:85
时至今日,小说的讲故事形式给读者留下的既定印象,已经像邮票一样深深地印在每个人的脑海里。当我们想到“小说”时,我们就会下意识地对这样的行为做出反应。 —— 当看着密密麻麻的文字渐渐远去,文字中的画面依稀在脑海中描绘出来,最终留下了一个具体而朦胧的故事。
有人说,一千个人心里有一千个哈姆雷特,这大概是真的。
与图片、视频等载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也更加抽象。数字时代,为了弥补阅读的抽象性,很多小说都采用了更加写实的表达方式——,并在文字中加入了动画和音乐,于是就有了电子小说。在此基础上,加入一些互动内容就成为文字冒险游戏。
我认为《艾迪芬奇的记忆》是最新形式的文字冒险游戏。
《艾迪芬奇的记忆》讲述了芬奇家族的最后一位后裔,为了解开导致家族成员神秘死亡的神秘诅咒,回到故宅探寻真相的故事。游戏玩法基本上是一个步行模拟器,你需要不断解决祖屋中的谜题才能到达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读的游戏互动,但如果没有找到合适的呈现形式,玩家很可能在读完故事之前就感到无聊。
那么,《艾迪芬奇的记忆》为何如此迷人呢?
一种行之有效的方法是讲一个故事—— 但只是开始。《艾迪芬奇的记忆》 是字面意义上的“环境叙事”。每个故事的开头都印在游戏屏幕上,并与游戏融为一体。 —— 也许一阵风吹过,或者一阵水波纹让文字消散,但此时,故事的气氛已经上升,然后独白开始,场景之间的互动变得更加丰富。这就像打开一本立体书。从翻开扉页的那一刻起,一切都变得鲜活起来。
《艾迪芬奇的记忆》 就像一本短篇小说集,这座房子的每个角落都藏着故事。每个故事的情节都令人难以置信,故事周围的图片也离奇。
最后值得一提的是隐藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索。这是一个关于家庭和传承的故事。这样的故事是极难控制的。《百年孤独》花了26万字绘制。一百三十册,而《JOJO 的奇妙冒险》则浓缩为四五个小时。这就是游戏作为叙事媒介的独特魅力。
每个人的一生都是一部小小的家族史,每个家庭的历史都是历史的细流。无数细流汇聚,最终汇成滚滚前进的时代洪流。
5.《艾迪芬奇的记忆》
游戏平台:Nintendo Switch/PS4/XBOX/PC 游戏时间:10 小时主观评分:85
我真的推荐每个玩家都尝试一下《奥伯拉丁的回归》,但自私地说,我还是更喜欢《艾迪芬奇的记忆》。
这是一款以19世纪为背景的悬疑推理游戏。那是福尔摩斯活跃的时代。
然而,你不是侦探,而是保险理算员。发生事故的奥布拉丁号是一艘无人可返回的客船。船上六十人全部蒸发在茫茫大海上,地上只剩下枯骨。
你的任务是查明船员的下落,以免给公司留下不明晰的赔偿。为了帮助你进行调查,公司给了你一份船员名册,上面记录了船上每个人的姓名、国籍和职业,还有一块不知名的怀表,表盖上嵌着一个骷髅头。
好了,比赛开始了。
甲板上可以看到一具尸体。这时,你的怀表开始剧烈晃动。打开刻有不知名头骨的盖子,一种可以扭曲时空的力量将你吸引进去。 —— 你回到了死者死亡的地方。刹那间,还没见到人,就听见他的声音:
“队长!开门!”
紧接着是敲门声、开门声和枪声。
死亡时刻映入眼帘:门内,一名男子举枪射击;门外,一名身穿制服的水手头部中弹,另一名手持斧头的水手惊恐不知所措。
看到这一刻,至少我们知道了这个信息——
从门内射击的人可能是船长;
被炸掉头的人很可能不是水手;
因为有一个男人,打扮得像个水手,手里拿着一把斧头。
和所有悬疑小说一样,《案件》要求你:
他是谁?他是怎么死的?
虽然这两个问题还没有答案,但下一个目的地已经明确,——船长室。果然,那里还有一具枯骨。好的,再次打开怀表——
这次听到的是队长的最后一句话:“阿比盖尔,我用枪……杀了你的兄弟……”说完这句话,队长扣动扳机,吞下枪自杀了。
我们打开机组人员名单,看到确实有一位乘客,名叫阿比盖尔·霍克斯·怀特,机长是罗伯特·怀特。我们可以判断这个阿比盖尔确实是船长的妻子,并且我们可以推断,怀特是她丈夫的姓氏,霍克斯是阿比盖尔的娘家姓。除了船长的妻子之外,船员中就只有一个人,名叫霍克斯——,那就是大副威廉·霍克斯。
目前,奥布拉丁号上两名失踪人员的下落已经确定。 —— 大副威廉·霍克斯被罗伯特·怀特船长开枪打死,随后船长吞枪自杀。
目前仍有五十八人失踪。为了查明真相,你需要绞尽脑汁。当然,成就感是无与伦比的,因为你真正像侦探一样思考。
《奥伯拉丁的回归》 最擅长的是提出问题。推理游戏常常陷入困境:问题揭示答案。
无论谜题多么复杂,最终出题者都需要向玩家提出问题。这时候,出题的巧妙就决定了游戏的好玩与否。
大多数推理游戏都是选择题,有的是单选题,有的是选择题,也有环环相扣的选择题。然而,中学阅读理解教会我们在问题和选项中寻找答案。
提出多项选择题可以轻松揭示真相。
《奥伯拉丁的回归》中,一切线索都浮于表面,人物之间复杂的关系却暗流涌动。死亡只是结果,但这一切的原因是什么?游戏用一个填空题总结了一切:
他是,他被给予____。
虽然船员有六十人,死法有三十、四十种,但还是有被玩家用穷举法破解的可能。为此,《奥伯拉丁的回归》改变了传统游戏的实时反馈功能,但只有当玩家检查三人的死因揭晓时,游戏才会记录一次结果。这意味着猜测几乎是没有用的。你要仔细思考,再三思考,当你最终填出答案时,我相信你不会像凤凰一样,内心会退却。
6.《奥伯拉丁的回归》
游戏平台:Nintendo Switch 游戏时间:30小时主观评分:85
《异界锁链》是我2020年完成的第一款游戏,但却是最后一个总结的作品。这种微妙的命运感是非常神奇的。
最近在玩《异界锁链》,和《尼尔 自动人形》重合。
这两款游戏都是Platinum Studios开发的ARPG(动作角色扮演游戏)。它们在某些方面非常相似,比如出色的战斗感和子弹时间等核心系统,但它们也有本质的不同。 —— 《异界锁链》的RPG部分做得非常好。为了更好地塑造角色,加入了大量的动作元素,战斗部分更是锦上添花。《尼尔 自动人形》 围绕动作部分展开故事。为了让“连锁”玩法成为可能,我们设计了这样一个与债券相关的故事,并采用了赛博朋克的背景设定,让游戏整体自洽。
可以说,行动是《异界锁链》的命脉,这一生很辛苦。
动作游戏的本质在于玩家对角色的控制感——
一般动作游戏允许玩家控制角色打出漂亮的连击,例如《异界锁链》;优秀的动作游戏可以让玩家创造出漂亮的连击,同时让AI帮忙进行助攻,比如新的:010 -30000;而顶级动作游戏可以通过控制器连接玩家和角色,以高精度的输入和超华丽的招式达到高度统一,就像武侠小说中“人剑合一”的最高境界,这样如《真三国无双》 《战神》。
那么,玩家如何同时控制两个角色打出华丽的连击呢?
《鬼泣》是Platinum Studios在动作游戏方面的最新实验。
当我第一次看《猎天使魔女》宣传视频时,我担心自己玩起来手脑不协调,反应跟不上。但实际玩了之后,感觉确实不错。学习门槛不高,但动作却很华丽。同样,涉及什么机制?
我觉得“锁链”可以算是一把钥匙。《异界锁链》,敌人被玩家和雷根的锁链束缚后,会陷入僵硬状态。这是一个输出的好机会。也就是说,在《异界锁链》的战斗中,如何绑住敌人将是每场战斗中玩家思考的关键。游戏在这方面也下了很大的功夫,很多技能都是围绕此设计的。
除了动作之外,《异界锁链》的探索部分也做得非常好。既然是赛博朋克题材,场景当然是以大家熟悉的九龙寨城为背景。桂正和的人物和机械充满了日本风格。科幻风格,结合未来感的警察侦查系统,可以说是非常中庸了。
世界虽然规模不大,但五脏俱全。支线任务非常多样化。可以找猫、推箱子、猜谜语、扔垃圾、找卫生纸、买冰淇淋等等,充满了白金工作室的恶趣味。在高强度的战斗结束后玩一下它是一个很好的复习。
当然,讲故事从来都不是白金工作室的强项。与可以玩花哨的动作系统相比,《异界锁链》的故事情节中规中矩,但就像没有人关心马里奥是去城堡救公主还是蘑菇一样,这真的不重要。重要的是白金工作室还在挑战动作游戏的天花板,仅此一点就足以让神谷英二眼前一亮。
顺便说一句,如果《异界锁链》有续作,白金工作室真应该向任天堂学习。你的平台化真的很糟糕。
7.《异界锁链》
游戏平台:Nintendo Switch 游戏时间:150小时主观评分:88
提到《异界锁链》,我对一张表情包图片——印象深刻
这款游戏支撑了很多人度过了2020年最困难的时期,我也不例外。
很难描述《动物森友会》的乐趣所在。也许每个人玩《动物森友会》的体验都不同。对我来说,每天和岛上的小动物交谈并送礼物给他们是最治愈的事情。时间,看着他们学习新的咒语,用不同的方式呼唤我的名字,并展示各种反应。 —— 他们都是我的朋友。
小时候看童话故事时,经常看到这样的结局:—— 他们无忧无虑,永远幸福地生活在一起。对于《动物森友会》来说,这就是游戏的意义所在。
无忧无虑并不意味着你不需要努力工作。你要自己抓鱼,自己捉虫子,自己做很多家具。很多事情的实现条件并不简单,但并不重要。即使你什么都不做,你也不会受到惩罚,不会扣分,没有排名,也不需要充值。如果你不努力工作也没关系。你无忧无虑,开心最重要。
我不太清楚《动物之森》的人情味从何而来。这可能和可口可乐一样是幸福的秘诀。一张图片和一行代码是如何组成如此暖心的游戏的?其中涉及的选择发人深省。
当然,《集合吧!动物森友会》也存在很多问题。其实这一代动物之森可以进行岛屿改造,创造了很多玩法,但是代价也非常巨大,那就是一旦岛屿改造失败,挫败感会非常非常强烈。我实在没有勇气把我的小岛推倒重建,一想到里面有一个半成品的小岛,我就很郁闷。
但无论怎样,在这个特殊的时刻,《动物森友会》带来的乐趣远远超过了其他游戏。这是一种有陪伴的稳定感。你知道在某个地方有一群小动物在等着你。过着无忧无虑的生活真是太好了。
任天堂使用整个游戏来覆盖每个玩家。
8.《集合吧!动物森友会》
游戏平台:PS4 游戏时间:35小时主观评分:88
早在我把玩游戏变成一种爱好之前,我就已经对《集合吧!动物森友会》 ——抱有不切实际的期望,从更大的范围来看,这是一部改变了世界游戏历史格局的作品,更个人的原因可能是,《最终幻想 7 重制版》它被认为是当时最好的讲故事的游戏。
虽然这十几年来,我既没有玩过原作《最终幻想 7》,也没有在PSP上玩过《最终幻想 7》,关于《最终幻想 7》的刻板印象大多来自于《核心危机》电影,虽然看不懂,但是很酷。
直到2015年夏天,一位坐在工作站斜对面看E3直播的资深厨师突然笑道:“好帅!《最终幻想 7》!我有生之年!”
拿到PS4才一个月,我再一次暗自庆幸自己没有买Wii U。从此,对《圣子降临》(最终幻想VII重制版)有了更加明确的期待。
就这样,2019年,当我亲自踏上E3现场的时候,《最终幻想 7 重制版》已经是观看次数最多的比赛——了。场馆每天早上九点都会开放试训资格,但实际上会有媒体在六点钟。门口排队,排了两天了,还是没到……
当我真正玩《最终幻想 7 重制版》的时候,已经是2020年的夏天了,距离我第一次看到预告片已经过去五年了。对于今天的玩家来说,很难期望一款游戏能玩五年。 —— 这对任何游戏来说压力都太大了。从某种意义上来说,《最终幻想 7 重制版》不能失去任何东西。
还好,《最终幻想 7 重制版》顺利落地—— 但或多或少,我还是有的
点失望的。 《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美(也就是试玩版的流程),画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候,这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了,以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候,有非常多「虽然…… 但是……」的感触。 画面表现非常好,帧数稳定,特效溢出,演出甚至有些铺张,场景建模大气,人物建模精细,尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些生硬(比如满地图的箭头光标),这多少显得有些掉价。 战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例,非常激进大胆,在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统,通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但动作和策略的结合仍显得有些失衡 —— 比如很多在空中的敌人,放大招是打不到的,倒是平砍一跃三米高,打起来让人非常沮丧。 我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是矛盾 —— 科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争…… 这是一个注定会毁灭的城市,一个注定要离开的地方。 虽然在《最终幻想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制过后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴暗的角落,似乎也藏着故事 —— 但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单,稍微有些浮于表面,有交互价值的 NPC 不多,行为也很单一,而主线任务虽然节奏很不错,但大部分时间都在迷宫里转悠,真正在城市里探索的机会也不多。 可以预见到,《最终幻想 7 重制版》的后几部作品,恐怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,非常遗憾。 《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个伟大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。 虽然有种种遗憾,但多少有些吹毛求疵了,《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是剧情的处理我相当中意,故事非常完整,如果你了解过原作的故事,那么你对接下来的展开想必会有所期待。 因为《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不单纯是《最终幻想 7》的重制,游戏本身就是讲述 remake 的故事。 9.《漫威蜘蛛侠》 游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:88 《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,或许是因为没有抱太大期待,玩起来反而惊喜连连。 入手的原因无他,单纯是因为打折,年度版不到 150 块钱。 尽管口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。 《漫威蜘蛛侠》好得不像话! 在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也不少,但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品,十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者,讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。 《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分 —— 整整高出 10 分!这一次,玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型,在纽约市里完成密密麻麻的任务列表,尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确 —— 那就是蛛丝摆荡,Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统,并且围绕其展开了整个游戏的开发。 凭心而论,大众印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那么立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻居,有点超能力而已,跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪恶之城 —— 虽然也做得到,但显然不太合适。 蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。 在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千 —— 蜘蛛侠的超级蛛丝,可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。 总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。 此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,外观、功能也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。 当然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病,任务重复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。 10.《怪物猎人 世界 冰原》 游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:250 小时主观评分:90 这是我 2020 年游戏时间最长的游戏 —— 或者说,只要《怪物猎人》发售,它就是我这一年打得最多的游戏。 但如果没有小伙伴一起联机,我想必无法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。 《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野 —— 上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。 但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了 —— 直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。 随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物 —— 猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。 联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子 —— 在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖…… 《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。 什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了? 11.《The last of us Part II》 游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:90 《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。 通关之后我长舒一口气 —— 七年,这趟旅途终于结束了。 2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名 —— 那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。 我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。 现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质 —— 在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。 《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折 —— 这是反人性的。 如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话 —— 只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。 一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。 我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。 这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」 我们都是夜枭。 不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。 艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴 —— 我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。 我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈 —— 但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情? 对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪 —— 长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问 —— 我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。 如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩? 除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平 —— 真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互 —— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。 这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退 —— 在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话 —— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。 但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互 —— 在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。 用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。 也许这才是顽皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。 但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。 12.《只狼:影逝二度》 游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95 踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时, 但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。 《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。 漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。 确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致 —— 尽管主角「只狼」是一名忍者。 在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。 当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬 —— 犹豫,就会败北。 从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。 无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。 拔剑吧,请赐教! 13.《十三机兵防卫圈》 游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95 当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。 先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。 只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社! 但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。 如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。 来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。 一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。 《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分: 「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。 「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。 「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。 玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌 —— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。 当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。 正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。标签:
用户评论
哇,这个清单太棒了!我正好在找新的游戏玩,这些游戏看起来都很吸引人。
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我同意,我已经玩了其中的几款,真的很不错。尤其是《马里奥赛车8》,太刺激了!
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哈哈,我等这个列表等了好久!不过,为什么没有提到《塞尔达传说》呢?那也是Switch上的经典啊!
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列表里真的有好多我没玩过的游戏,得安排一下时间好好体验一下。
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这13款游戏我全部玩过了,每款都有它的特色,太值得推荐了。
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我之前一直以为Switch上只有几款游戏,没想到这么丰富,太惊喜了。
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可惜的是,我手头上的Switch内存不够,得先清理一些旧游戏才能装下这些新游戏。
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标题说不能错过,但我发现有些游戏我之前就知道,不过还是感谢分享。
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这13款游戏里,我最期待的是《塞尔达传说》,希望不要让我失望。
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看着这个列表,感觉我的钱包又要遭殃了,哈哈。
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我是个PC玩家,看到有几款PC游戏我真的很兴奋,一定要试试看。
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列表里没有我最爱的《守望先锋》,不过其他游戏看起来都很不错。
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这个列表真的帮了我大忙,之前真的不知道还有这么多好游戏。
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这个列表真的太实用了,我已经把几款游戏加入了愿望单。
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我之前玩Switch的时候,发现内存不够用,现在有了这个清单,我得赶紧扩充一下。
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我是个游戏新手,这个列表对我来说简直是福音,谢谢分享!
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这些游戏里,我最想尝试的是《精灵宝可梦》系列,小时候就很喜欢。
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这个列表让我觉得游戏荒的日子快要结束了,太开心了!
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列表里有一两款我之前听说过,但没机会玩,现在有机会一定要试试。
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看着这个列表,感觉我的假期要有好戏看了,哈哈哈。
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