作者在花了大量时间沉浸在《夜之城》之后,将个人对游戏各方面的理解浓缩成相关的游戏评论。然而,笔者很难单方面断定《2077》诸多精彩设计背后的因素。永远保持好奇心。我非常荣幸能获得最适合回答这些问题的CD Projekt RED(以下简称CDPR)宝贵的书面采访机会。提交问题清单后,开发团队委托两位重要嘉宾对大家关心的问题进行回应:
其中一位是Igor Sarzyski,CDPR 的叙事总监、项目《2077》 的电影总监,以下简称Igor。
另一位是Marcin Blacha,CDPR的故事总监,这也是他在《2077》项目中的头衔,下面简称为Marcin。
游戏内
Q1:关于「高级动物」
在我们看来,主线任务“高级动物(自动恋爱)”可能是《2077》中最复杂的任务:
对V来说涉及太多重要的选择;有两个表现截然不同的性伴侣可供选择;从V的提问和回答来看,两个性伴侣提供的对话互动非常复杂;有必要了解云和性伴侣如何真正运作等等。伊戈尔:
抛开任务路径和选择的复杂性,云顶的使命始终是审视亲密关系的商品化,以及这种商品化是否一定会抹杀“亲密”本身的有效性。尽管V 正在与一个假装成人类的人工智能进行交互,但性玩偶在这里提供的——同理心、理解、亲密感——在某些方面正是V 所需要的。
另一个有趣的角度是偷看他们所做工作的人的疏远:性伴侣在服务过程中完全失去知觉,甚至不知道他们的身体被如何使用。总的来说,这描述了一种相当不人道的尝试,试图让性玩偶如此接近人类,以至于人们倾向于接受它们。
马尔辛:
“高级动物”是由Sarah Gruemmer、Magdalena Zych 和Andrzej Stopa 设计的任务。我们相信这将是大多数玩家在游戏中的第一个主线任务,因此我们的目标是向玩家介绍夜之城并展示这座大都市的黑暗面。除此之外,这个任务将玩家与朱迪·阿尔瓦雷斯联系起来。
一开始,我们并没有打算让《高级动物》像现在这样包罗万象,但负责这项工作的同事们雄心勃勃,决定付出更多的努力,让《高级动物》像现在一样让玩家们感兴趣。可能的。给人留下持久的印象成为一项非常多样化的任务,充满了人物、地点和选择。每次玩的时候,我总觉得V穿越夜之城最糟糕的地区就像穿越地狱一样。如果玩家也经历过这一点,他们就会对其他地方感觉更好。好的。同时,我也认为与朱迪一起面对《高级动物》中的各种恐惧,会让玩家对她产生一种特殊的归属感。
Q2:关于武侍乐队成员
SAMURAI乐队成员的故事对《2077》来说非常重要,但这款游戏几乎将所有这些迷人的内容都集中在支线任务(Side Jobs)中,也就是说,它们不是一个单一的关卡。本周的必要条件。为什么团队决定将这些内容放入支线任务中?《2077》 的“支线工作”到底是什么?
马尔辛:
在《2077》中,玩家可以选择是想更好地了解约翰尼·银手并成为他的朋友,还是忽略心中的入侵者,而武士乐队的故事是约翰尼故事情节的一部分。部分,因此它们是可选的。然而,我们希望玩家能够完成这些任务,结果就是约翰尼对V来说就像他对乐队成员一样重要;当然,这一系列任务的另一个重要目标是让Johnny对于V来说变得像他对于乐队成员一样重要。玩家与Kerry Eurodyne 有着密切的联系。
这些任务旨在让玩家亲身体验成为一名真正的叛逆摇滚音乐家的感觉,并结识音乐界中各种奇怪而奇妙的人物。我们的源材料《赛博朋克 2020》 包含的有关乐队成员的信息非常少,因此设计师从现实世界的音乐家职业生涯中汲取灵感,并发挥他们的想象力。
Q3:关于自杀结局
您为《2077》制作了一个自杀结局,允许玩家选择一种简单的方式自杀,而无需被引导到结局。这使得《2077》 截然不同;尽管自杀砍掉了很多后续内容,导致游戏“戛然而止”,但片尾片尾字幕中全息手机的内容规格并不逊色于其他结局。我们想知道,你是如何决定采用这样的自杀结局的?
伊戈尔:
因为这非常符合赛博朋克的主题。在一座没有幸福结局的城市里,也许最幸福的结局就是给你周围带来最少痛苦的结局?
马尔辛:
《2077》是一款关于死亡的游戏。
V试图生存,但他也可以放弃并自杀。每个结局都以不同的方式讲述了V生命最后几个月的故事,具体取决于玩家的选择,而自杀结局则表达了:没有所谓的“最后几个月”,你已经死了,死亡是突然的并且不可避免。你走了之后,世界还在继续前进,而那些还活着的人仍然记得你、想念你。
仅仅因为自杀迅速而突然地结束,并不意味着它不重要。在我看来,自杀的结局通过与其他结局的对比清楚地展示了死亡的意义。
Q4:关于隐藏结局——为什么要五分钟?
来说说和强尼“战斗”荒坂塔的隐藏结局路线吧。我们特别关心的是,为什么在完成所有准备工作后还要等待五分钟,而不是更短?
伊戈尔:
五分钟的长度本来可以让它成为某种“秘密”,但在网络时代,游戏发布后,所有的彩蛋和秘密几乎可以立即被发现,所以简而言之,触发时间是多长时间?其实,没那么重要!
Q5:强尼的设计源于何处
马尔钦:
我们原始材料中的约翰尼·银手与《2077》 中的约翰尼·银手有很大不同。根据《赛博朋克 2020》提供的信息,我们试图创造一个非常复杂的角色,他在游戏开始时会让人讨厌和恶心,但到了游戏结束时,V会想为约翰尼献出自己的生命。
这个角色主要是由Aleksandra Motyka 和我自己创作的。当我们准备写约翰尼的时候,我们读了很多朋克音乐家的传记,甚至还受到了拜伦勋爵的浪漫英雄的启发。我们最终决定约翰尼将是一个非常非正式的角色,无论他做什么,无论是对还是错,都必须是大规模的并产生巨大的后果。最终,我们创造了一个视死亡微不足道并永远忠于自己信仰的角色。约翰尼注定会在游戏过程中发生变化,而我们设计一个从“完全不关心人的混蛋”到“V 关心的朋友”的过渡确实很困难。
Q6:强尼·银手与太平洲
虽然这可能只是作者自己的感受,但在游戏过程中,我们似乎注意到约翰尼与太平洋地区有着某种强烈的联系。事实真的如此吗?如果是的话,这样做的特殊目的是什么?
马尔辛:
太平洋岛对约翰尼来说很重要,因为正是在这里,约翰尼经历了自己的反省和转变,从一个可疑的逃亡者到一个有魅力和坚定的领导者。此外,太平是夜之城最贫穷的社区,约翰尼与这里的居民有一种联系。他认为,他与该公司的斗争是为了保护像太平居民这样的人。
Q7:克里与强尼的关系
显然,凯瑞和约翰尼有着跨越时空的奇妙纽带。不知道设计时是否参考了乐队及其成员的现实生活轶事?
马尔辛:
克里·奥罗丁(Kerry Orodine)是摇滚音乐家的另一个典型例子:一个才华横溢但无法摆脱乐队领袖的阴影的人。和约翰尼·银手周围的其他人一样,只要约翰尼还活着,克里就无法找到自己的出路,甚至在约翰尼死后也很困惑。直到与V 相遇(然后与约翰尼重逢),克里才明确了自己想要的生活。当V遇见Kerry时,这位音乐家不再年轻,他的故事告诉我们,无论你年龄多大,你都可以找到自由和自己的风格。
Q8:关于发售预告片
伊戈尔:
这个预告片实际上是我们的宣传团队制作的,所以我很难对实际的创作过程提供任何见解。但可以肯定的是,我们的目标是在这个预告片中使用更加情感化和个人化的叙事基调。毕竟,围绕角色构建戏剧性和情感元素是我们的优势。 《2077》的主线故事仍然以城市中的小情节和阴谋为重点,因此我们在预告片中也涵盖了很多支线任务,以展示我们编写的复杂角色。
Q9:对「27 俱乐部」的致敬
考虑到V在游戏中的年龄设定以及她最终的死亡,我们是否可以将她/他视为“27俱乐部”的成员? (作者注:这个“俱乐部”指的是一群27岁去世的知名艺术家,他们的死亡可能与他们的高危生活方式正相关)
马尔辛:
虽然游戏设定的年龄较大,但约翰尼无疑更适合成为27俱乐部的一员。他是个亡命之徒,生得充满激情,死得很壮观,而V只是想活下去。
Q10:尾声处的第三人称视角
过程中大部分时间玩家都是以V的主视角观察外界,但只有在结局的时候,玩家才会跳转到第三人称。我个人感觉V中的沉浸感在这一刻被打破了。一些。为什么在《2077》的最后时刻要做这种“出体”的设计呢?
伊戈尔:
当镜头离开V的身体时,玩家可以从不同的角度、更外在的角度观察自己的角色,并回忆这段旅程。这里的重点不再是沉浸感——,而是看看你已经走了多远,是的,慢慢远离你的V。
V不再是你,你们并肩的冒险结束了,你和V分开了。
(作者注:伊戈尔主导了这个第三人称演绎的设计,他还捕捉到了《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》扩展包《血与酒(Blood and Wine)》结尾时杰洛特深情的表情)
Q11:夜之城里的猫
《2077》 “猫”的形象非常深入,特别与“死亡”和“灵魂”联系在一起。这其中有什么特殊的含义吗?
马尔辛:
神秘的猫形象也出现在《巫师 3:狂猎》中。我不想透露他们的角色,因为这样他们就不再神秘了,以后可能会再次出现在我们的游戏中。
游戏外的影响因素
Q12:艺术家、反抗者
《2077》 为约翰尼这样的核心人物塑造摇滚乐手和暴力叛逆者的身份,为什么要这么做?
马尔辛:
摇滚音乐,尤其是朋克音乐,一直都是关于叛逆的。在《2077》 的反乌托邦现实中,暴力相当普遍,因此音乐家不满足于仅仅口头上的叛乱是很自然的。他们全副武装,准备改变世界。
我们需要约翰尼这个角色来与V进行对比。一开始,玩家的角色只是一个只关心自己的小偷,但在约翰尼的影响下,他们开始叛逆,开始坚决为自己的生命而战,最终走上了一条挑战“公司”全能力量的无尽征程。返回。
Q13:摇滚音乐文化
游戏里充满了精辟的摇滚评论,还有很多摇滚俱乐部可供V参观……摇滚音乐在这款游戏中的存在感特别强。对你来说,摇滚音乐对这款游戏的影响有多大?
马尔辛:
赛博朋克作为一种流派在20 世纪80 年代和90 年代达到顶峰,这也是摇滚乐的辉煌时期。音乐始终表达时代精神,因此《赛博朋克2077》 以经典摇滚的节奏创作也就不足为奇了。我们被这种音乐的能量、叛逆和真实性深深地启发,我们希望玩家能够记住大声和叛逆意味着什么。
Q14:你们最喜欢的曲子(任务名里的那些)
你用了无数经典来命名游戏中的任务吧?在这种情况下,您能说出您最喜欢的一个吗?
伊戈尔:
“着迷”。
(作者注:这对应游戏中的支线任务“魔法书”,就是帮助尼克斯从来生酒吧得到一本“魔法书”)
马尔辛:
这个太难选了,也许是“传送”。
(作者注:对应游戏中的主线任务“电波”,是在巫毒男孩的帮助下进入网络空间并完成谈判后的内容)
Q15:《搏击俱乐部》
告诉我,《搏击俱乐部(Fight Club)》对你的影响有多大?
马尔辛:
我们知道,V和Johnny的情况与《搏击俱乐部》的概念有相似之处,但这部电影既不是灵感,也不是重要的参考。
最后,围绕游戏的一些探讨
Q16:你们怎么回答自己提出的灵魂拷问?
在《节制》的结尾,有约翰尼和男孩之间的对话。他们讨论“创造的意义”——这似乎是开发团队和玩家之间的讨论。笔者好奇的是,当面对“多为人写”、“写自己知道的事”、“写真相”这三个选项时,你会给出什么样的答案?
伊戈尔:
从某种意义上说,任何答案都可以被认为是“正确”或“错误”,这使得决策变得有趣。如果我必须选择,我会回答“写下你所知道的”。很难可信地写出你没有经历过、不知道的事情。
马尔辛:
我会选择“写你所知道的”,因为它可能还包含为人写作、写真相的元素。作家的工作就是汇集知识,去粗取精,提炼出真实的经验,然后将成果提供给公众。
Q17:《2077》与《巫师 3》的一大区别
在笔者看来,《巫师 3:狂猎》是一部比较平静的作品,因为游戏中后期抛出的很多重要选择并不一定需要玩家牺牲任何人,但《2077》的最终高潮根本不是那么,你如何解读这个变化呢?
伊戈尔:
虽然提到的两种世界观都是残酷和无情的,但缺乏幸福结局似乎是“赛博朋克”的核心思想,世界无法被拯救,往往甚至连其中的人也无法被拯救。每一次胜利都是有代价的,每一次收获都需要牺牲。所以我们在故事设计中体现了这一点。
马尔辛:
《巫师 3:狂猎》是关于家庭的游戏,《2077》是关于死亡的游戏。当你讲述一个与命运抗争的故事,同时又谈到死亡的不可避免性时,它不可能有好结局。所有严肃的结局都是如此。
Q18:《2077》的表达
最后我想问的是,你到底想通过《2077》传达什么,以及如何实现相应的表达?
伊戈尔:
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用户评论
这游戏名字就让人充满期待,想知道CDPR的开发人员到底想传达什么样的赛博朋克世界。
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赛博朋克2077,这个名字听起来就像是未来的城市,希望开发人员能把这个概念做得尽善尽美。
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CDPR的这款游戏,名字就够吸引人了,想知道他们怎么看待这个赛博朋克的世界。
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赛博朋克2077,这个名字太有深度了,期待CDPR能给我们带来不一样的游戏体验。
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每次提到赛博朋克2077,我就会想象一个充满科技感和未来感的城市,CDPR的开发人员怎么想的呢?
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《赛博朋克2077》,这个标题听起来就像是打开了一个新世界的大门,CDPR的开发人员会怎么描述这个世界呢?
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CDPR,你们对赛博朋克2077的愿景是什么?期待看到你们对这个主题的深入挖掘。
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赛博朋克2077,这个名字太酷了,想知道CDPR的开发人员是如何构思这个未来的。
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一直很期待《赛博朋克2077》,CDPR的开发人员怎么说,一定会是这个游戏成功的秘诀。
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赛博朋克2077,这个名字让我想起了电影《银翼杀手》,CDPR的开发人员能否带来同样的惊喜?
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CDPR,你们对赛博朋克2077的期望是什么?希望这个游戏能超越我们对这个题材的想象。
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听说CDPR的开发人员对赛博朋克2077有很深的理解,好奇他们会怎样在游戏中展现出来。
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赛博朋克2077,这个标题让我想起了那些经典的科幻作品,CDPR的开发人员能带来新的火花吗?
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CDPR,你们对赛博朋克2077的期望值高吗?希望这个游戏能像你们说的那样,成为未来的经典。
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每次看到《赛博朋克2077》的预告,都让我对游戏充满了期待,想知道CDPR的开发人员有什么想法。
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CDPR的开发人员,你们对赛博朋克2077的愿景,能否让我们这些玩家感受到未来的魅力?
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赛博朋克2077,这个名字太吸引人了,CDPR的开发人员是如何看待这个充满科技与黑暗的未来世界的?
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期待CDPR开发人员对赛博朋克2077的解读,希望这个游戏能像它的名字一样,引领我们进入一个全新的世界。
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CDPR,你们对赛博朋克2077的期望是什么?希望这个游戏能打破次元,给我们带来不一样的体验。
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