然而,现在市场上的许多所谓的肉鸽游戏甚至还没有触及表面。索性插入一些随机元素,盖上二维皮肤,再用几套过关美术关的立绘来吸引人们的眼球,尝试加入“肉鸽组织”来“收割”玩家。
但玩家的实际体验是一个永无休止的数值发展过程,肉鸽元素、美术、剧情都很弱,但不是游戏性,甚至连味道都一样。不过,仍有人摸清了这条赛道命脉的核心,那就是《肉鸽子》的重复启动仍需要从玩法层面进行突破。最近开始测试的是《无尽梦回》。
该游戏由快手快照宇宙自主研发。作为快手旗下的自研游戏品牌,俗话说,背大树好乘凉,所以资金还是相当充足的。这也是游戏有底气将玩法差异化,放弃商业化优先的原因。或许正是这种先让游戏好玩再赚钱的思路,才让它在测试期间如此受欢迎和受欢迎。
Taptap预约榜前10名,期待值9.2,可见游戏品质
爽,还是更爽,这是一个问题
也是肉鸽,为什么《无尽梦回》能得到这么好的评价呢?这或许可以窥见游戏底层逻辑。目前市场上大多数打着肉鸽旗号的游戏都倾向于强调数值。无论是随机道具、随机敌人,还是所谓的BD,最终都会变成纯粹的数值比较。不管包装多么精美,味道都是一样的。
但《无尽梦回》则不同。提取了肉鸽游戏的核心乐趣点。它不是简单的数值叠加,而是利用角色技能和相应的强化卡牌打造出完全不同的战斗方式。这里所谓的强化,并不是简单的把伤害增加XX,防御增加XX。如此简单粗暴的条款,却让技能发生了质的变化,从而影响了整个战斗体验。
这就是《无尽梦回》的核心“回声”系统,构建了一个逻辑上自洽的闭环系统。每场比赛选择不同的应对方式,将会带来完全不同的战斗体验。和很多优秀的肉鸽一样,Echo更像是组件。你获得的卡牌可以强化相同的技能或机制,并将它们堆叠起来形成独特的战斗风格。
不仅如此,除了常规的技能回响之外,同一角色在战斗中收集到一定数量的回响后,还将解锁光芒四射的回响。当两个角色达到各自的5 个回声时,可以激活链接的回声。再加上随机出现的梦境表情包,以及互动性强、变化多端的房间机制,这些元素的耦合最终让《无尽梦回》的游戏体验千变万化。
近战和远程伤害相互触发。只要你的思路不走偏,你总能想出一些新花样。
肉鸽游戏的核心魅力在于BD成型后一键全屏暴击的快感。当核心道具聚集在一起,互惠互利形成循环,疯狂杀敌的快感永远无法阻挡。但这是大多数肉鸽面临的问题,那就是“运气”在很多时候会影响玩家的体验。极端情况下,“一黑到底”就更难以解释了……不可能幸福,只是也许下次再见。
而《无尽梦回》显然也意识到了这个问题,所以你会发现这个游戏的类型只要推进到后期就基本可以成型了。即使你运气不好,一路上没有得到核心回声,你仍然可以享受游戏的乐趣,这大大减少了你的挫败感。坏运气和好运气的核心区别很简单,就是游戏体验是愉快的还是非常愉快的。
这无疑降低了玩家的学习成本,对新玩家相当友好,不会让你第一次接触游戏时怀疑人生。但好用并不意味着《无尽梦回》在策略上打了折扣。单场10-15分钟的游戏,至少可以叠加20多个特征回声,足以展现肉鸽随机性带来的乐趣,充分发挥玩家的能力。集思广益。随着我对游戏理解的加深,我能创造的类型和获得的乐趣也随之猛增。
虽然都很好玩,但是不同类型之间的操作手感和玩法却有很大不同。
以射线为主要攻击手段的镜子,只要增加射线的数量,提高回波的速度和伤害,就会成为行走的激光扇。行走和变身时,AOE伤害达到最大。死亡的敌人越多,射线的数量就越多。射线越多,伤害越高。简单来说就是一台永动机。
当镜子得到围绕着光芒的核心回声时,直接变身为坐在轮椅上的战神,堪称刚有手的典范。
黛西的射击风格如果在攻击时能够触发伤害和子弹分裂回声,就可以转变为人工弹幕制造机器。射击的同时,各种弹幕飞了出来,有飞龙、666、大型水柱、三角尺等。弹幕布满了整个屏幕,BOSS必须弄清楚BOSS是谁。
这抽血速度和抽血一样,只能说感觉真好。
当然,只要你的想象力足够大,就不必遵循规则来根据角色定位来开发类型。近战战士也可以用弹幕填满屏幕,也可以使用召唤式与弟弟们一起炫耀自己的力量。作为近战代表人物,逍遥的流派是主打近战格斗的“利刃”。不过,只要能集齐移动触发、击败敌人触发等星环角色的核心回响,他依然可以立于不败之地,成为行走的收割机。将所有敌人处死。
视觉效果也是《无尽梦回》 增强乐趣感的必经之路。除了3D自上而下视角带来的沉浸感之外,游戏还有100+怪物同屏。看着满屏的怪物一层层倒下,带着离谱的伤害值接连挥舞,这种成型后就像割草一样的体验是其他类型的游戏很难给予的。
剑走偏锋的另类突破
《无尽梦回》很有针对性,或许用逆行者来形容也不为过。在这个二次元内容疯狂的时代,他精准击中玩家痛点,用轻数值养成、简单上手、爽快的肉鸽玩法,以真正的“乐趣”期待回应每一位玩家的需求。
《无尽梦回》在数值发展上是非常轻的,这在当今的二次游戏圈是非常难以想象的。毕竟现在大部分比赛都强调训练。如果不花大量的时间去提升,就会落后于主力(用户粘性数据低)。另外,各种副本数值卡住,迫使玩家去开发、研究如何去做。久而久之,流水线式的重复性工作变得比上班还累。
《无尽梦回》中与开发相关的元素并不多。即使有,它们也与游戏玩法有着深刻的联系。在享受各种类型的同时,可以解决急需素材的问题,专注于一种体验。为了给玩家提供无脑的乐趣,游戏甚至可以印制各种模压BD并直接在素材副本中使用,这不仅提高了乐趣的感觉,还降低了玩家的游戏时间成本。
解决了搬砖的枯燥问题,剩下的就是研究如何让刷牙变得更愉快。
在品格发展上没有必要追求所谓的完整人生。你只需要0生命就可以解锁所有战斗机制。《无尽梦回》 没有特殊武器。每个角色可以携带的装备都是由副本生产的。能否收集齐全取决于游戏内战斗中的掉落物。
更值得一提的是,与其他二作中的R卡不同,《无尽梦回》中的R卡绝不只是用来当SSR的狗粮。只要运用得当,R卡的回响也能参与流派的构建,帮助塑造流派。 R卡还可以搭配游戏中SSR角色的回响技能,秒杀所有人。 R卡并不是用来降低抽卡率的道具。每一张卡牌,从美术设定到战斗机制设计,都可以看到研发团队的心血。
您可以通过阻止混响池中的字符来避免一些不需要的混响。
以咸鱼王阿白为例。他不仅有我们熟悉的葛优麻痹,还有精力充沛、精力充沛的咸鱼造型,而且他的技能也与角色设定相符。他的“间歇攻击”可以制造出水上升区域,提高自身的攻击速度。但结束后会进入破碎状态,攻击速度和移动速度都会降低。
如果说以上几点是针对当前第二游戏的一些痛点的反击,那么对肉鸽新玩法的探索则是《无尽梦回》体量玩法的又一张制胜牌。无忧无虑是基础。真想抓住玩家,还是得拿出一些让人眼前一亮的硬货。
你见过肉鸽和肉鸡吗?数十名玩家同台竞技,收集地图上的各种资源,努力生存。 “胜者大赛”模式不仅将紧张的斗鸡节奏与爽快的战斗体验融为一体,还保留了肉鸽的随机性和游戏独特的回声构建流派。不仅考验你对阵容的配合和理解,更考验你选择呼应的手速。这是令人兴奋和充满肾上腺素的。
吃鸡作为曾经的热门品类,经过多年的探索,已经进入了红海阶段。斗鸡+武打、斗鸡+地下城探索、斗鸡+MOBA,就像排列组合一样,每个人都想尝试一下自己的玩法是否与斗鸡相匹配。《无尽梦回》 将肉鸽和吃鸡结合起来无疑是一个双赢的选择。
斗鸡更注重节奏和刺激。逐渐缩小的安全区和有限的资源,似乎时刻提醒着玩家去战斗、去战斗。胜者为王的比赛模式保留了这种紧张和刺激。短短几分钟内,玩家还要完成跑地图、收集资源、升级等操作。与传统的斗鸡相比,节奏更加紧凑、刺激。也翻倍了。
肉鸽的随意性更是火上浇油。你不知道你会得到什么样的回应,你也是被选中进入决赛的人。或许你的三个角色都被强化了不少,战斗力已经难以承受了。对面的逍遥大哥已经掌握了魔法技能,可以直接对抗他们三人。肉鸽的加入,再次增加了战局的不确定性,再次放大了紧张与刺激。
《直到噩梦》挑战玩家的极限。他们需要在不断刷新的怪物海洋中生存,这对玩家对阵容的理解是一个极大的考验。怪物的不断出现,带来令人窒息的生存压力。不过,随着升级解锁的各种反响,一旦形成流派,看着怪物成群结队地倒下,前期是多么的郁闷,到了后期就会变得更加郁闷。多酷啊。
自从《吸血鬼幸存者》开创了一个新的品类以来,围绕其核心玩法的探索也层出不穷。这种玩法与肉鸽本身有着相同的渊源。但与其他类型的游戏完全依赖玩法不同,《无尽梦回》的响应系统却是天生适合它。这种可以同时培养三个角色并实时切换的体验,在选择道具时需要考虑更多的策略点。在大多数吸血鬼幸存者类游戏中,很难提供其战略层面的深度。
在游戏玩法层面进行创新往往是一项吃力不讨好的任务。毕竟,相对于艺术等外在方面,我们暂且不谈成功或失败。如果不是深入的体验,就很难获得玩家的认可,这会浪费玩家的时间。对于研发团队来说,试错或研发的成本较高。或许依托快手这棵大树,让研发团队有资本精心打磨玩法,让游戏不再那么“唯利是图”。更加注重品质和体验。
可以不卷,但必须要有
虽然我们一再强调《无尽梦回》不包含美术和剧情,但游戏在这两方面的表现都远远超出了及格线。
游戏以一家贩卖梦想的商店为引导,构建了一个离奇的故事。神秘的老板Die、各种睡羊的员工以及拥有非凡天赋的主角都可以进入梦境捕捉梦想。每个梦背后隐藏的真相都是复杂而令人困惑的。《无尽梦回》 虽然主打画鸽子体验,但剧情并不弱。大量的留白和细致的设定总是让人想要揭开故事背后的真相。
现实中有些荒诞,但却如此身临其境
同样,游戏独特的美术风格也可以用精美来形容。《无尽梦回》收集了14亿人经常有的梦想,比如一夜暴富、加班、成为英雄等等,并辅以相应的想象力,将它们转化为拟人化的人物。即便放弃肉鸽玩法的内容,光靠美术和立绘,我们依然可以赢得比赛。
夏之梦逍遥就很有代表性。就像人们梦想中的英雄一样,他挥舞着一把威力强大的唐剑。他的竖画不仅显得简洁干练,背面的水墨龙也增添了一种绚丽洒脱之感。游戏将角色建模和技能结合得很好。无论是特技乘云斩,还是跑龙追日,都如同水墨画一般。手感光滑,视觉效果饱满。
最受欢迎的《致富梦》雏菊也很有设计感。这位穿着毛皮、戴着墨镜的富婆手里拿着一个发射器,可以随机发射金币、纸币和钻石。铺天盖地的金钱攻势,让你亲身体验什么叫以钱杀人,什么是金钱的力量。
结语:
Roguelike 是一款既复杂又简单的游戏。满足它的几个要求很简单,但是如何围绕一个核心构建相应的系统,如何设计各种环环相扣的道具,玩家很难沉浸其中几十上百个小时,而且很困难。依然充满新鲜感。
《无尽梦回》 在这个美术体积和剧情内容的时代,我们试图根据玩法来决定胜负。在脱离传统框架的同时,我们尝试一些不同的东西。我们很难说这把剑的偏心和卷曲的做法是否能够永远持续下去。但现在看来,它确实想出了一些不一样的东西,在“好玩”的赛道上开拓出了自己的一片天地。
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用户评论
玩了那么久,每次闭上眼都能梦到游戏里的场景,那种快乐真是难以言表!
有15位网友表示赞同!
标题里的“第二游戏”听起来挺有意思的,我挺想体验一下的。
有17位网友表示赞同!
玩完游戏之后,我总感觉心里空空的,不知道是不是这个“第二游戏”能填补这个空缺。
有14位网友表示赞同!
哎,每次玩游戏都会沉迷,梦里的快乐感觉更真实,但这种另类游戏真的会卷土重来吗?
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我倒觉得这种另类的游戏挺有创意的,也许能给我带来不一样的快乐。
有9位网友表示赞同!
每次玩完游戏后,我都在想,如果能有这样一个第二游戏该多好。
有6位网友表示赞同!
这个“第二游戏”听起来好神奇,但我有点担心它会不会太沉迷了。
有19位网友表示赞同!
玩了那么久游戏,感觉梦中的快乐更加真实,希望这种另类的游戏真的能卷土重来。
有13位网友表示赞同!
游戏玩多了,现实中的快乐好像越来越少了,这个“第二游戏”或许能帮我找回那份快乐。
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我最近一直在想,有没有一种游戏能让我们在梦中也能感受到快乐。
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这个“第二游戏”听起来很有意思,但我担心它会不会影响到我的现实生活。
有13位网友表示赞同!
每次玩游戏后,我都会幻想自己在梦中的场景,这个“第二游戏”可能会让我更加沉迷。
有19位网友表示赞同!
我真的很期待这个“第二游戏”的出现,希望能给我带来更多的快乐。
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玩了那么久游戏,感觉现实中的快乐越来越少了,这个“第二游戏”或许能让我找回那份快乐。
有14位网友表示赞同!
这个“第二游戏”听起来很有创意,但我还是担心它会不会太沉迷了。
有12位网友表示赞同!
每次玩游戏后,我都在想,如果能有一个梦中的游戏该多好。
有17位网友表示赞同!
这个“第二游戏”让我想起了小时候玩过的游戏,那种快乐的感觉真是让人怀念。
有20位网友表示赞同!
玩了那么久游戏,感觉现实中的快乐越来越少了,这个“第二游戏”或许能让我找回那份快乐。
有5位网友表示赞同!
这个“第二游戏”听起来好神奇,我真的很想尝试一下。
有12位网友表示赞同!
每次玩游戏后,我都会幻想自己在梦中的场景,这个“第二游戏”可能会让我更加沉迷。
有19位网友表示赞同!