卡牌对战游戏可能是游戏行业中对抗性最激烈的游戏类型之一。
想要加入华丽的卡牌对决,玩家需要了解牌组的构成思路以及卡牌之间的化学反应。它可以小到一项行动,也可以大到一项综合战略。几乎需要了解每张卡牌的效果。只有将其运用到极致,并与卡组增加一点羁绊,才能赢得一场酣畅淋漓的对决。
《游戏王Master Duel》
这种以规则为核心,需要很少的反应和操作,强调游戏和策略的游戏玩法,赋予了每一款成熟的卡牌游戏千变万化的魅力。市面上主流的CCG如《炉石传说》 《万智牌:竞技场》 《游戏王Master Duel》等,虽然它们的规则和玩法不同,但都有相同的有趣之处。这也是卡牌对战游戏最独特的地方之一。
《万智牌:竞技场》
然而,正如卡牌界的一句名言“强大的卡牌往往伴随着风险”一样,卡牌对战游戏出色的玩法也赋予了它比大多数游戏类型更高的进入门槛和不平坦的学习曲线。此外,卡牌对战游戏也有其自身的问题。第一名和最后一名玩家的差距、环境固化带来的单一体验、卡牌积累缓慢导致卡组更换成本沉重等问题一直是CCG的顽疾。
因此,相比很多其他上手更容易、玩法同样丰富的游戏类型,卡牌对战游戏一直存在着难以突破的小众墙。
因规则而独特,并受复杂规则的束缚,是卡牌对战游戏必须面对的问题,也是卡牌对战游戏在发展过程中不断尝试解决的问题。
在卡牌对战游戏的推进中,《炉石传说》是最具标志性的作品之一。某种程度上,我们几乎可以将《炉石传说》视为当前卡牌对战电子游戏的鼻祖。其对传统TCG、CCG玩法的改革和创造,让CCG更加显着的电子游戏特色。 CCG的流行也让CCG在更广泛的玩家群体中产生了影响力。
它强化了游戏过程中的表现,让卡牌战斗获得丰富的视觉和声音效果。《炉石传说》在感官层面赋予CCG现代游戏才有的出色表现力。
同时,《炉石传说》对卡牌对战游戏规则的重构也在一定程度上显着降低了游戏的上手门槛。更短的卡牌效果和更多的独立单卡大大降低了学习如何使用卡牌的难度。同时,无论是套牌构筑的思路还是游戏的策略,因为费用和职业的存在,都有着相当明确的暗示。
最重要的是,以电子游戏为载体的支持,《炉石传说》在机制设计上加入了许多高度随机的规则,以及真实卡牌难以实现的机制和效果。这些元素的加入使得《炉石传说》独一无二。 ——张卡牌的机制和魅力,以及“随机将X张卡牌洗入牌组并改变其成本”等效果,是完全不可能出现在真实的卡牌环境中的。
但每一项创新都会因时间的流逝而陷入困境。《炉石传说》一直没能超越卡牌对战游戏本身的问题。同时,规则简化后,也出现了逐渐尖锐的数值问题。《炉石传说》之后,CCG似乎需要一个新的挑战者来刺激这类玩法的进步。
然而遗憾的是,《炉石传说》诞生的十年间,规则的挑战者变成了环境的定义者。
《炉石传说》的流行,导致市场上出现了大量的模仿者。 CCG游戏赛道一度成为“炉石模仿者”赛道。这些游戏并不是没有优秀的作品,比如Cygames的《影之诗》,但这些作品大多只是基于《炉石传说》规则的微创新,很少有成熟的新创意出现。
时至今日,《炉石传说》即使不是最受欢迎的卡牌对战游戏,仍然是世界上最受欢迎的卡牌对战游戏之一。
早在2018年,就有《炉石传说》名玩家突破1亿大关
然而去年暴雪全家桶在中国服务器集体“退出环境”之后,国产CCG卡似乎有了一个机会,一个在“后炉石时代”创新CCG的机会。
老国王退位、新国王继位几乎是自然规律,而这种做法最近似乎又再次成为现实。
5月17日,以漫威漫画人物为原型的CCG 《漫威终极逆转》正式宣布国服上线。
一款在国内鲜为人知的新一代CCG,依然是IP衍生作品。相信根据早期印象,没有多少玩家会关心它。然而就是这款游戏,却引起了我许久未闻的游戏交流群的爆炸。
这群要么在《黑帝斯2》最后一秒疯狂,要么在《Animal Well》被狗追,要么在《地狱潜兵2》跳伞“痴迷”,当他们看到《漫威终极逆转》的国服后官宣后,群里大家集体喊“好”。看着群里的评论,比如“我想用吞星给大家带来微笑”、“我的动物园已经又饿又渴”等等,感觉有点像今天是什么年头了。
不过,我完全可以理解他们对《漫威终极逆转》到来的反应。 —— 如果你了解海外游戏,那么你一定要记住《漫威SNAP》这个名字。没错,《漫威终极逆转》就是《Marvel SNAP》的国服。
对于全球的CCG来说,《漫威终极逆转》是一个强有力的挑战者。
在商业表现方面,首秀表现极为亮眼。一年多前在海外推出时,引起了轰动。 App Magic数据显示,《漫威终极逆转》上线首月下载量超过1200万次,收入超过1000万美元。同时,《漫威终极逆转》在流行时就达到了69个国家和地区App Store免费榜前十名,并长期占据30多个国家和地区畅销榜前50名。
乍一看,这个数据并不算特别出色。近年来,我们看到越来越多夸张的手机游戏推出。
但需要注意的是,《漫威终极逆转》是一款CCG,有着特殊的盈利模式和游戏受众。对于CCG来说,《漫威》 SNAP的性能是惊人的。《炉石传说》诞生后,CCG很少有人能够像《漫威终极逆转》那样取得出色的经营业绩。
如此出色的表现很大程度上得益于《漫威终极逆转》的抢眼光环。
一是“漫威”IP,看游戏标题就知道了。其影响力遍及全球,作品涵盖电影、漫画、动画等多个领域。是IP领域的超级巨头。
两人就是制作这款游戏的Seconddinner。我知道这个工作室和这款游戏一样默默无闻,但是在这个工作室里,有一位CCG领域的传奇游戏制作人——Ben Brode,《炉石传说》游戏原型设计师,2015年到2018年《炉石传说》的设计总监就是《 《炉石传说》玩家最喜爱、最熟悉的BB”。
当然,光环和游戏质量绝对不是挂钩的因素。否则的话,《死亡空间》系列的精神续作《木卫四协议》也不会在玩家口碑上遭遇挫折。
只有不让玩家失望的“BB”,才是好的“BB”。
幸运的是,《漫威终极逆转》并没有让玩家失望。不仅如此,这甚至可能是《炉石传说》诞生以来CCG玩家得到的最大惊喜之一。
保守、稳重的人受到赞扬,坚定、先锋的人受到钦佩。对于CCG类别来说,《漫威终极逆转》就是这样一部开路的作品。
“简洁”是《漫威终极逆转》给人的第一印象,也是贯穿始终的核心设计元素。
作为CCG,《漫威终极逆转》的战斗规则和套牌组成逻辑非常简单,看起来不像CCG。
比赛期间场上会出现3个效果不同的随机场地,比赛上限为6轮。每回合,玩家可以花费法力资源(法力资源随回合增长)将带有点数的卡牌放置在场上。 6轮过后,积分结算,3个场地中积分超过2分的一方获胜。
在卡组方面,其战斗卡组的容量也很小,只有12张卡牌。每种类型只能放置一张卡牌,且卡牌类型只能是一张角色卡。
熟悉CCG的玩家应该很容易看出,这套基本规则基本上是传统CCG的逆转。它大幅削弱和废除了CCG游戏的许多显着特征,例如传统套牌的调度和部署、套牌的构成等。在玩法上,《漫威终极逆转》的简单规则和狭小的牌组容量几乎没有扩展空间。
事实上,情况确实如此。《漫威终极逆转》无意强迫玩家学习、构建或使用复杂的套牌。规则的简化、牌组容量的压缩,都是为了最大限度地降低这款游戏的学习成本。
小卡组、强大的独立单卡、通俗易懂的卡牌效果,让《漫威终极逆转》基本摆脱了对“组合技能”的依赖。玩家在构建套牌时不需要考虑“系统稳定性”、“主轴和副轴的比例”等令人望而却步的问题。如果他们认为该卡有用,可以将其添加到牌组中。如果他们认为成本曲线太陡,他们可以将其添加到甲板上。换几张卡就可以了用“打牌人”最喜欢的比喻来说,——,我奶奶会在《漫威终极逆转》 之间构建一副牌。
因此,《漫威终极逆转》成为了市场上为数不多的能够“一看就知道”的CCG之一。它的准入门槛基本上只有“识字”。
但简单并不意味着无聊。《漫威终极逆转》之所以敢在套牌构成上贸然做减法,是因为《二餐》重构了传统卡牌对战游戏中影响胜负的因素,并采用了其他精致的设计来保证游戏的稳定性。 CCG 独有的游戏乐趣和内容深度。
而这种设计被称为“随机场地”。
结合德州扑克的“公共牌”规则和电子游戏的独特条件来实现“随机性”,《漫威终极逆转》设计了相当多具有特效的场地。每场比赛中,双方玩家都会被随机分配到三个场地进行对决,而这些场地的效果大部分都具有直接改变比赛规则的能力。
有的场地会随机将玩家放置的卡牌换成卡库中的另一张卡牌,有的场地会限制半数以上卡牌的召唤,有的场地甚至会直接重置玩家的手牌。资源。
传统卡牌对战游戏在稳定环境下对决的理念,在受到这些场效应的干扰时就会被彻底破坏。因此,相对于动辄拥有三十张、四十张卡牌、追求系统稳定运行的传统卡组来说,《漫威终极逆转》小牌组带来的构建灵活性,其实是一种更为便捷的游戏工具。
由于这些具有决定性作用的场地的存在,《漫威终极逆转》的比赛往往要等到场地揭晓的那一刻才能正式开始。而由于游戏中原本看似简单的“田忌赛马”和“大小比拼”规则,由于场地效应的随机性和重要性,将游戏的复杂性提升了好几个级别。
因此,通过将大量的游戏决策从套牌构建转移到游戏过程中,《漫威终极逆转》巧妙地利用“随机场”设计,为简单的玩法框架注入了大量的变量。如此一来,游戏的玩法变得千变万化,CCG的游戏乐趣和内容深度也因此得以保证。
从小见大,从大到简单,通过对过去一些卡牌对战游戏的融合以及规则的极度简化,《漫威终极逆转》创造了一个与以往所有CCG完全不同的“小而美”。游戏类型。
它的所有设计都完美地满足了手机游戏的需求。规则简单,易于上手,游戏速度极快(5分钟内)。这些要求中的每一个都严重威胁着游戏的游戏设计空间。但《第二顿晚餐》不仅出色地满足了这些需求,而且在传统卡牌游戏设计的限制范围内完成了全方位的突破,着实令人惊叹。
除了这些之外,游戏中的“收集关卡”也值得一提。《漫威终极逆转》 对“简单”的追求也影响了它在这方面的设计。
新卡牌、卡牌变体、装饰道具是传统卡牌对战游戏的常规商业模式。卡画和装饰道具将在店内单独出售,以满足出场派对和收藏派对的需求。新卡牌的获取将通过卡包的出售和灰尘的合成来完成资源的循环。
然而,《漫威终极逆转》 的模式则完全不同。无论是新卡牌的获取,还是卡画,都在这款游戏中融入了“收藏级”系统。随着“收藏等级”的提升,玩家将不断解锁相应等级奖励和新卡牌。卡片和卡片图画是最重要的奖励物品。
不仅如此,《漫威终极逆转》还设计了一套极其精彩的“收藏级”提升方法——,字面意义上的“让你的套牌更酷”。
玩家在游戏中完成游戏后,可以获得所使用卡牌的“强化套装”。通过消耗一定数量的“强化套装”,可以对卡牌进行“升级”。 “升级”增强了卡片的视觉外观。效果,从白板到框架,从平面到3D,从静态到动态,每个级别都会赋予卡片新的特效。当玩家完成卡牌升级后,还将获得一定的“收藏级”奖励,从而解锁新卡牌或其他奖励。
换句话说,在《漫威终极逆转》中,如果玩家想要获得新卡牌或者不同画质的卡牌,就必须让卡牌变得“酷”,但很多玩家都希望获得新卡牌或者不同画质的卡牌。目的就是让你的卡片“酷”起来。这就好像玩家想要吃一只鸡腿,但是为了吃掉这只鸡腿,玩家必须吃另一只味道不同的鸡腿。
用一种奖励系统带动另一种奖励系统,抽认卡、特殊画作、新卡牌、“收藏关卡”可以一次满足你的三个愿望。这简直就是一个天才的设计。
无论是追求卡牌视觉效果的收集党、出场党,还是只追求强大新卡牌的无情打牌机,在这个“收集等级”体系下,都会为了“更酷”的目标而努力。而外观的力量和力量的驱动力因为这个设计的存在而高度融合。
这时,超级IP“漫威”提供了无与伦比的帮助。数十年的漫画积累,为该IP中的每个角色提供了海量的漫画原画资源。这些原画在每张卡面上被转换成《漫威终极逆转》张不同的画作,其中包括著名画家的画作。最新作品还收录了经典漫画的大幅封面图,极具收藏价值。
CCG游戏的初衷是收集卡牌游戏。仅从这一点来看,市场上恐怕很少有游戏比《漫威终极逆转》更重视“收藏”了。
无论是游戏规则、游戏体验、视听效果,还是游戏内外的资源流通,以及对IP价值的重视,《漫威终极逆转》都为所有关注的玩家交出了非常出色的答案。到这个游戏。
也许正是这个原因,《漫威终极逆转》在海外上线时,在国外“玩家”和“漫威迷”中引起了巨大轰动。优秀的玩家口碑和出色的商业成绩甚至让《漫威终极逆转》击败众多优秀游戏,荣获2022年TGA“最佳手游”奖。历年获得该奖项的都是在全球范围内具有巨大影响力的手游,比如2016年的《宝可梦GO》、2017年的《纪念碑谷2》、2019年的《使命召唤:移动版》、2020年的《Among Us》等等。
除了TGA的“最佳手机游戏”之外,《漫威终极逆转》还获得了无数其他手机游戏奖项。如第25届D.I.C.E的“年度移动游戏奖”。游戏领域的年度游戏奖、2022 年纽约游戏奖“年度最佳移动游戏奖”、2023 年苹果设计奖“年度最佳移动游戏奖”。创新奖”等
多家媒体将《漫威终极逆转》列为年度最具影响力的游戏之一。 Digital Trends 和Gamespot 均将其列入2022 年十大游戏。IGN 将其评为年度最佳策略游戏。它甚至被列入“2022年最佳游戏”。
十年前,在暴雪一个只有几个人的小团队(Team5)中,BB和他的同事们创造了暴雪这十年来最具影响力的游戏。
十年后,同样的小团队、同样的顶级IP,BB再次创造了新一代CCG热门作品。
纵观BB的职业生涯,可以发现他在每一个阶段都在尝试为CCG这个迷人的游戏类型添加一些新的东西,无论是职业生涯早期对桌面游戏《纽约客》的电子化改造,还是他对:010的贡献-30000,《Brawl》的前身,到后来的《炉石传说》,再到今天的《魔兽世界TCG》。
或许正是因为这份热爱,BB在2018年离开世界顶级游戏公司之一的暴雪后,得到了众多“炉石老手”的支持。在他与《炉石传说》执行董事Hamilton Chu建立了Seconddinner后,短时间内一段时间内,《漫威终极逆转》首席制作人Yong Woo、设计师YoungWook Yang、首席数据科学家丁田(Tian Ding)、概念艺术家Jomaro Kindred等人加入,使Seconddinner成为“Team5”工作室的第二代。
或许正是因为这种对游戏纯粹的热情,BB成为了《炉石传说》玩家最喜欢的游戏制作人。他们认为他爽朗的笑声和“COOOOL”是《炉石传说》的灵魂。他负责的“冒险家协会”至今仍被《炉石传说》玩家津津乐道。 BB在2018年离开了暴雪,这对于玩家来说仍然是难以接受的。 —— 很多《炉石传说》玩家始终相信,只要BB在,《炉石传说》就永远不会比现在更糟糕,无论有多糟糕。
但即使离开了暴雪和他所创造的《炉石传说》,BB仍然在不断倾听中国区玩家的声音,并尽力反馈并回应玩家的期望。当暴雪正式宣布所有游戏退出中国服务器时,BB非常明确地站在中国服务器玩家一边,认为《炉石传说》不应该失去中国这群“不可思议的玩家和社区”。
作为一名游戏制作人,能够引领CCG近十年的发展方向,无疑是一项极其出色的成就。然而,更令人钦佩的是BB这些年来,依然能够保持对游戏一贯的热情,以平等、友好、热情的态度拥抱所有玩家。他对中国服务器玩家的友善和支持,以及在中国服务器玩家中的高知名度和美誉度,在海外游戏制作人中是相当罕见的。
因此,从《炉石传说》时代就与BB有深入接触,非常了解他的天赋和性格的网易,在他离开暴雪后,在他成立工作室Seconddinner的初期就向BB投资了3000万。美元来帮助他们渡过早期的困难。
如今,在网易的努力下,《炉石传说》这款大家最喜欢的BB新作,终于可以在上线一年多后获得进军国服的机会,让国内玩家看看这款CCG到底是什么。新一代在该领域的开创性工作水平如何?
让大家看看离开暴雪、摆脱病魔束缚后,BB最终能够给大家带来怎样的“打牌体验”。
作为国内游戏厂商中最喜爱卡牌对战游戏的,网易也是国内大多数主流卡牌对战手游的代理。他们在此类游戏的运营和代理工作中的经验和水平是毋庸置疑的。
曾几何时,《炉石传说》以网易为代表,登上了国内CCG领域的巅峰。
如今,同样是在网易的代理下,《漫威终极逆转》创始人之一的BB带着他的新作品来了。
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用户评论
哎呀,这位老将终于回归了!暴雪真的是损失了一个宝,他回来真是太好了。
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看了这个消息,心里五味杂陈。暴雪真的太会挖墙脚了,希望这位老将回来能带给我们更多惊喜。
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哎,暴雪的老将回来真是让人感慨。曾经的经典游戏,现在还能看到熟悉的身影,真好。
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听说这位老将回来,我赶紧下载了游戏,就等着他带给我们新的玩法了。
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哎呀,好期待这位老将带来的新作品,他之前的作品真的太经典了。
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暴雪这回真的赚了,有了这位老将,相信游戏会越来越好玩。
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看到这位老将回归,心里暖暖的。希望他能在中国这片土地上继续发光发热。
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哎呀,真是羡慕现在的中国玩家,能再次看到这位老将的身影。
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暴雪的老将回来,让我这个老玩家有了重拾旧爱的冲动。
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听说这位老将回来,我特意重温了他的经典作品,真是太怀念了。
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哎呀,这位老将回来,感觉暴雪又有大动作了,期待他的新作品。
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暴雪的老将回来,让我看到了中国游戏产业的崛起。
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真是感慨万分,曾经的经典,现在还能看到熟悉的身影。
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这位老将回来,真是中国玩家的福音,希望他能带来更多好游戏。
有18位网友表示赞同!
暴雪的老将回归,让我对这个游戏有了新的期待。
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哎呀,看到这位老将回来,心里暖暖的,感觉暴雪又有了新的希望。
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这位老将回来,让我看到了中国游戏产业的未来。
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暴雪的老将回归,真是让人激动不已,期待他的新作品。
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看到这位老将回来,感觉暴雪又要崛起,期待他的表现。
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