首先简单介绍一下排序公式。我们假设胜率最高的技能是1招,胜率最低的技能是39招。我们把技能的胜率转化为抢位。比如死亡之指的胜率是45%,在40-60%之间,属于中下范围。因此,换算下来的捕获位置约为27手。当前版本中,死亡之指游戏的平均捕获位置为4手。使用4-27获得的技能预估值为-23。可以理解,大多数玩家点击该技能的时间比正常位置早23步左右。
以此类推,我们可以得出高捕捉低强度技能的排名如下:
下面将对这些技能进行一一分析。
1.死亡之指
比赛平均排名:4.04
比赛实际胜率:45.23%
换算成位置的胜率:27.46
预期实际差异:-23.42
简要评论:
死亡之指又名快乐之指,因其技能成长性和后期优秀的秒杀能力而深受人们的喜爱。但其前期CD极长,且严重依赖A级人员,第二轮T1定位并不理想。养成技能的致命缺陷决定了这个技能最终是一个只能好玩而无法决定游戏走向的低胜率技能。
建议:
比赛节奏越快,比赛强度越高(对黑等),越不建议一轮选择该技能。如果您已经选择了,请优先选择发展速度较快的AOE,以快速提升等级,加快A.Rod进度。
在绝大多数选择死亡手指就能获胜的回合中,选择狮子的穿刺会更容易获胜。然而,无论你选择快乐还是选择胜利,这场争论在OMG这种半竞技半娱乐的模式中可能永远不会被讨论。就会有结果。
2. 重新加载
比赛平均排名:11.10
比赛实际胜率:42.55%
换算成位置的胜率:32.03
预期实际差异:-20.93
超模组合:
由于技能比较特殊,这里列出了一些比较强力的技能组合。
简要评论:
技能比赛位置在11个左右,也就是5L位置较多,集中在连续选择和中断上。刷新上限很高。即使原套装后期强度很高,但下限却很低。总结一些原因:
1.玩家的TK熟练度很低,跳刀、SHIFT等各种基础操作不熟练。
2、快节奏比赛中,刷新启动速度过慢,消耗资源,团队反馈低。
3、破技能辅助刷新、终极技能缺少可选的四手刷新降低经济转化率等。
建议:
不精通TK的玩家应该尽量远离刷新。组合池中可以选择墓碑、棍棒、天火等来迫使对手停止刷新。对于不消耗资源的辅助或者4号位,尽量不要浪费宝贵的大招格来选择或者停止刷新。这是不值得的。
3.妖魔化
平均比赛排名:7.91
比赛实际胜率:45.26%
换算为位置的胜率:27.40
预期实际差异:-19.49
简要评论:
魔化作为准核心技能,往往一回合就被拿走。超长的CD既不能带来对线优势,也不能提高农场效率。即使是原来的TB模型也无法提高这个技能的胜率。优点是英雄的基础攻击间隔降低到1.5,攻击距离的增加带来输出环境等,可以提高DPS的上限。
建议:
非核心机型不要选择妖魔化。核心模型应该尽量拥有一个既能保证对线效率又能保证刷钱效率的T1,然后再考虑选择魔化。
部分组合:
发射钩+魔法=A杖后无限魔法
并置+魔化=A杖视效输出爆炸
4、虚张声势
平均比赛排名:7.67
比赛实际胜率:46.04%
换算成位置的胜率:26.07
预期实际差异:-18.40
简要评论:
作为一个带位移的高伤害AOE,并且继承各种被动和特效,技能本身就很不错,FARM效率极高。但由于是矢量释放,所以需要玩家进行一定的操作,很容易导致玩家的装备偏向于电锤。 MKB等非属性物品技能输出成长和积极能力较弱,整体胜率不高。
建议:
在没有组合的情况下,建议回合结束后考虑该技能,并在通关后尽量奖励队友正面装备(1号位属性装备和BKB,3号位团队装备等) 。
部分组合:
魔法诅咒+虚张声势=酱油噩梦,光速沉默
平局+ 虚张声势=极端CPU 负载,谨慎选择
腐烂毒药+虚张声势=瞬间爆炸
光辉+虚张声势=暴击满血
5. 贪婪
平均比赛排名:7.33
比赛实际胜率:46.76%
换算成位置的胜率:24.83
预期实际差异:-17.50
简要评论:
准核心首选技能可以为核心提供中期近一倍的经济收益。对球队的执行能力和球员的个人操作都有很高的要求。一般来说,好的模型的首选贪心会在25-30分钟左右结束游戏。OMG路人由于节奏慢,打架很多,队友几乎不扎营,很容易多核资源无法分配,导致贪胜率低。
建议:
当自己的模型不错并且对操作有信心的时候优先考虑这个技能。同时与队友沟通不要选择太多核心抢资源,加快游戏节奏,尽量在30分钟左右装备六神,在对方核心尚未形成的情况下带队。控制盾牌赢得比赛。
对于非核心模型,尽量不要考虑使用Greed作为辅助。更好的团战大招或者T1控制可以让你在比赛中拥有更多的主动权。
笔记:
6.强化图腾
比赛平均排名:11.11
比赛实际胜率:44.71%
换算成位置的胜率:28.34
预期实际差异:-17.23
简要评论:
平均每轮结束第二轮抢到的图腾,主要是针对各种组合而打造的。该技能本身威力并不是很大,因为举手过长会影响普攻。
建议:
没有组合的情况下不选择近战,如果模型比较体质,白字较高(拉比克),一轮后可以选择远程。
即使有一些图腾组合可以选择,但仍然没有可以快速刷的正面炮塔型核心或者阵容强大胜率高的,所以要谨慎选择。
部分组合:
其中,太虚之路惊天动地,棍击大地,神罚不耗图腾倍。
7. 邪气
平均比赛排名:3.09
比赛实际胜率:49.43%
换算成位置的胜率:20.27
预期实际差异:-17.18
简要评论:
OMG的快乐技能之一,因为拥有DOTA中极其珍贵的CDR属性和快乐护甲减免,所以在后期几乎不可能得到。版本更新后不再附带普攻,邪恶能量上限大幅降低,占据了最珍贵的大招格子,诱导玩家花费一些金币,导致前期处于下风,胜率极低。
建议:
如果没有特殊的组合,不建议在非核心(12号位)位置选择邪恶能量。如果已经选了,尽量补充控制减速爆发的小技能。考虑使用流星锤代替金币赚钱,使用大鞋子等。团队装备回馈给团队。
推荐部分组合:
邪能+ 虚空守卫
邪能+荆棘迷宫+诅咒王冠+魔法水晶
8.无影拳
平均比赛排名:5.40
比赛实际胜率:48.58%
换算成位置的胜率:21.72
预期实际差异:-16.32
简要评论:
火猫的招牌技能可以闪避技能,并且有自己的输出环境。它很受玩家欢迎。技能本身输出较低,高度依赖模型和玩家操作。另外,狂战炮的输出装备正面效果较差,整体胜率较低。
建议:
对于对自己操作有信心的玩家,一轮可以考虑选择高攻击的物理模型,而不要选择刮模型和辅助模型。
事实上,火猫的其他三个技能组合都非常强大,所以你可以考虑使用第二手或第三手来补充残炎和炎阳索。
推荐部分组合:
笔记:
无影拳过程中英雄的任何其他技能都将享受无影拳的额外攻击加成,例如神罚、大地打击、卷扬机、狂暴打击等。
另外,无影拳过程中可以释放黑洞等可以快速举手的技能。根据技能举手时间的长短,对无影拳的目标单位数量有要求(1个目标+0.2S)。
9、如意棒法
比赛平均排名:13.77
比赛实际胜率:43.70%
换算为位置的胜率:30.07
预期实际差异:-16.30
简要评论:
很多被动的家伙都喜欢在第二回合左右抢如意棒功。该技能在对线期后不提供任何赚钱效率,并且由于多次削弱,在对线初期受AP孙悟空模型影响并不强。由于强对线的影响,很多玩家都误判了这个技能的强度。事实上,作为以物理为核心的被动技能,如意棍法的胜率极低。
建议:
不要选择非物理核心。第三轮至第四轮选择物理核心。即使第三到第四回合无法选择优质的被动对线主动,也并不比一霸法差。
笔记:
一些快攻技能可以与如意棒法结合,增加线路强度,比如虚张声势、铁手、超力等。
10.本质变化
游戏平均排名:8.28
比赛实际胜率:47.08%
换算成位置的胜率:24.29
预期实际差异:-16.01
简要评论:
OMG的快乐技能之一,不缺法力,无需回泉水补给,可以给游戏中的玩家带来极佳的游戏体验。但由于它消耗英雄等级,对前期对线没有任何帮助,即使消耗多个技能点也能对线。这是一个负面的好处。另外,DOTA2中大部分魔核装备都不缺蓝。无限蓝无法提升上限,魔晶的效果也没用,导致技能整体胜率较低。
建议:
攻击距离远、攻击速度快、智力高的模型(位置1和位置2)可以连续一轮或两轮选择光环球。技能组合的强度不低。 FARM和对线都还不错。有的遥感也合适,但不满足条件。绝大多数没有连击的模型应该在一轮中远离该技能,尤其是在等级和经济不太容易获得的辅助位置上。
部分组合:
精变+魔法护盾+奥秘天球=无限满蓝超前排+魔法输出
本质转化+球状闪电=玩家操作能力极高,几乎无敌
精变+幽灵闪烁=场上魔法全开
笔记:
精华光环和青猫飞行的组合在直接飞行时无法触发法力恢复效果。需要在长途飞行时反复触发并举手完成大招才能享受法力回复概率,即直线飞行时可以无限按。大招移动到其他位置。完成大招并举手后,可以触发一定概率的法力恢复。前期容错率极低,短距离飞行的法力恢复效果极差。这个技能组合看似无敌,但实际上却需要多次操作的经验。只有球员表现更加稳定,才能赢得比赛。
实际比赛中,精气光环和青猫飞天组合的胜率为62.43%。
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用户评论
哇,这个话题太有意思了!我一直觉得有些技能看起来很厉害,但实际上用起来很鸡肋。
有18位网友表示赞同!
OMG,技能选秀确实挺有意思的,但我感觉有些技能可能被高估了。
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我觉得像那个“快速反应”技能,看起来很酷,但实际上在实战中没什么用。
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哈哈,我同意!那个“耐力”技能,听起来很强,但太容易被破了。
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确实,有时候技能的名称很唬人,但实际效果一般。
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我看过一个技能秀,那个“隐身”技能,结果一碰就破,太不靠谱了。
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我也有同感,有些技能设计得太过理想化,忽略了实际操作的复杂性。
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“时间操控”听起来很酷,但实际操作难度太高,不太适合新手。
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那个“元素操控”技能,虽然听起来很厉害,但感觉只能用来炫耀。
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我有个朋友,他最喜欢那个“加速”技能,但实际上速度提升有限。
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有时候我觉得有些技能设计得太复杂,让人难以掌握。
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OMG,我觉得“治愈术”技能看似强大,但实际上太依赖队友了。
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我也有类似的体验,有些技能名字很炫,但效果平平。
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那个“双重攻击”技能,听起来很酷,但实际上很容易被破解。
有10位网友表示赞同!
我觉得有些技能设计得太过依赖运气,比如那个“幸运星”技能。
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我看过一个技能秀,那个“无敌”技能,结果被秒杀,太尴尬了。
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有时候觉得技能设计得不够人性化,比如那个“疲劳值”技能。
有6位网友表示赞同!
总的来说,技能选秀中的确有很多看似强实则弱的技能,让人哭笑不得。
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